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20 décembre 2011

PS Vita: le système en vidéo

Ce matin, j'ai réalisé une nouvelle vidéo de 35 minutes expliquant le fonctionnement du système comme dans mon article précédent.
J'espère que cela vous permettra d'avoir une bonne vision globale de l'utilisation de la machine.


Et puis voici le reportage de Jeuxvideo.fr couvrant la sortie de la PS Vita au Japon où on peut m'apercevoir à 6min17.
Ça fera un bon petit souvenir pour plus tard.
Normalement, je devrais aussi passer dans une émission de JVN.com et de JDJV sur Canal+ en janvier.
À suivre.

20 octobre 2010

Kirby's Epic Yarn

Cette semaine encore, c'est ma Wii qui est de sortie pour vous parler d'un nouveau jeu made by Nintendo avec Kirby's Epic Yarn.


Qui ne connait pas Kirby ?
Cette sorte de petite boule rose qui aspire tout sur son passage.
Depuis le début, Kirby n'a cessé d'être ce petit personnage très attachant et mignon qui nous offre une aventure toujours passionnante mêlant un gameplay de qualité à chaque épisode.

Je ne suis pas un grand fan des jeux Kirby mais je dois dire que lorsque j'ai vu la première vidéo de ce nouvel épisode, j'ai été ébloui par les graphismes et aussi trouvé qu'il y avait quelque chose de spécial, un gameplay bien différent de ce qu'on a l'habitude de voir, bref un petit truc qui a attiré mon intuition de joueur invétéré.
Alors me suis-je fait avoir par ce monde tout plein de couleurs ?
Maintenant que le jeu est entre mes mains, je vais pouvoir répondre à cette question et vous partager mon opinion dans ces quelques lignes.


Saviez vous qu'à l'origine, le héros de ce jeu ne devait pas être Kirby mais Fluff, son compagnon ? (qui est d'ailleurs jouable en tant que deuxième joueur).
Nintendo a eu l'intelligente idée d'échanger les rôles pour que le jeu ait une meilleure accroche commercialement ainsi qu'auprès des joueurs.
En plus, avec ses graphismes proches d'un Yoshi's Island, on peut dire que Kirby se prête parfaitement à cet univers.

Nous voici devant un classique jeu de plateforme reprenant les bases du genre : une série de monde à déverrouiller les uns après les autres, dans lesquels tout un tas de différents niveaux devront être complétés pour pouvoir progresser.
Et pour cela, rien de plus simple, il suffit de rassembler des perles et des objets parsemés un peu partout et ainsi récupérer l'objet-clé qui vous permettra de débloquer le niveau suivant.

Les objets récupérés n'ont pas d'autre but que de vous permettre de décorer votre maison à votre guise, un peu comme dans Animal Crossing.
L'intérêt est donc vraiment proche du zéro en terme de gameplay, ce sont tout simplement juste des trophées de collection pour ainsi dire.

La différence de gameplay par rapport aux autres Kirby est que celui-ci n'est plus capable d'aspirer et de voler.
Notre Kirby a été transformé en Kirby de laine, de même que l'univers dans lequel il évolue : tout est en tissu.
Il a dorénavant la possibilité de lancer un bout de ficelle devant soi pour interagir.
En le lançant vers ses ennemis, il les découd ni vu ni connu et ceux-ci disparaissent aussitôt.
Mais ce n'est pas tout, il peut aussi les attraper, les ficeler et en faire une petite boule de laine qu'il lui sert alors de projectile pour détruire d'autres ennemis ou des objets.


Avec son bout de fil, Kirby est capable de faire un grand nombre de choses comme se balancer à un bouton de vêtement, dézipper une fermeture éclair, de ficeler/déficeler ou de détacher divers éléments du décor.
A chaque action réussie, vous récupérez un certain nombre de perles et bien entendu, plus vous en avez, plus vous aurez un meilleur score à la fin du niveau.
Si vous vous faites toucher, alors vous perdrez quelques perles, qui pourront être récupérées seulement pendant quelques secondes.
Sachez qu'il est impossible de mourir ici, il n'y a pas de système de vie ni de jauge d'énergie.
Au pire des cas, vous repartez avec zéro perle quelques instants avant où vous avez échoué mais jamais au début du niveau quoiqu'il arrive.


Il n'y a pas de réelles difficultés dans le soft si ce n'est qu'il faut faire preuve d'adresse, faire attention aux projectiles vicieux des ennemis et aux boss qui demandent souvent une technique particulière pour en venir à bout.
Autrement, le jeu s'avère facile mais ce qu'il faut retenir c'est que c'est surtout très fun.

A certains moments dans chaque niveau, Kirby se transformera en machine ou autre chose, comme par exemple, en soucoupe volante, en camion de pompier, en voiture de course, en fusée, en robot, en foreuse, en dauphin, et j'en passe.
Le nombre de transformations est assez impressionnant et ce que j'aime surtout, c'est que chacune d'entre elles propose une phase avec un gameplay spécifique.


Par exemple, avec le camion de pompier, vous devez utiliser votre lance à incendie pour éteindre les feux et récupérer les perles.
L'utilisation de la Wiimote est alors de mise puisqu'en la balançant de droite à gauche, vous modifiez l'angle de votre lance.
Avec la voiture de course, l'écran défile à toute vitesse et votre seul but ici est d'arriver le premier en utilisant les boost et autres raccourcis pour dépasser vos adversaires.
La foreuse vous permet de creuser la terre et ainsi de créer votre propre passage.
La transformation dauphin, elle, vous donne la capacité de nager librement dans l'eau et de détruire les objets sous-marins facilement grâce à votre bec.

Chaque transformation donne vraiment de la fraicheur au titre.
L'idée est vraiment bonne et surtout bien implantée je trouve, cela casse le rythme et évite justement de tomber dans la répétitivité des niveaux.


Graphiquement, comme je l'ai dit, c'est très coloré, certains reprocheront le côté trop enfantin mais pour moi c'est un régal pour les yeux.
J'adore ce genre de jeu où en plus d'avoir de beaux graphismes, on a droit à un gameplay ou poil tout comme un Super Mario.
Les animations, de même, sont tout bonnement magnifiques, ça bouge très fluidement, les mimiques de Kirby et ses transformations sont très bien réussies.
Ceux qui ont aimé Yoshi's Island tomberont sous le charme, j'en mets ma main à couper.


La bande son, elle aussi, est très soignée, des musiques douces à la limite de certaines berceuses, alors que d'autres sont plus actives lors des séquences de boss par exemple.
Dans l'ensemble, je trouve les mélodies tres belles et certaines ont déjà pris place dans ma tête, ce qui est une bonne chose.

J'allais oublier de dire que le jeu est aussi jouable à deux joueurs simultanément, l'un incarnant Kirby et l'autre le prince Fluff.
Un peu de co-op, tout comme dans New Super Mario Bros Wii ne peut pas faire de mal.


Pour conclure, comme vous avez pu le constater, je suis loin d'être déçu une seule seconde par ce nouveau Kirby.
Alors certes, on ne vole plus, on aspire plus, bla bla bla, mais justement c'est ce petit renouveau qui fait que le jeu s'en sort haut la main, tout est là pour prendre du plaisir au plus simple niveau.
Pas de prise de tête, pas de contrôles à la noix, un gameplay bien réglé, c'est tout ce que je demande.
S'il y avait quelques reproches à faire, je dirais d'abord qu'il est dommage qu'on ne puisse pas perdre.
Ensuite, le fait qu'il est impossible de rater les objets-clé rend le jeu trop facile à mon goût.
Dommage aussi que la Wiimote n'ait pas été plus exploitée mais bon je suis le premier à ronchonner sur les contrôles moisis de certains jeux, alors je ne vais pas m'en plaindre plus que ça.
Enfin, une durée de vie plutôt courte puisqu'il ne m'a fallu que sept heures pour en venir à bout, en sachant néanmoins qu'il vous en faudra quelques unes de plus pour finir le jeu a 100%.
Un jeu que je conseille donc à tous les amateurs de la mascotte mais aussi aux inconditionnels de la plateforme et des Mario, car aucun doute, ils ne seront pas déçus.

Ma note: 8/10
Version testée : japonaise | Textes : français
La version japonaise passe en français (textes) si votre Wii le permet.
Quant à la version PAL, elle est prévue pour le premier trimestre 2011.

Et pour ceux qui veulent se faire un avis en vidéo, voici ma review vidéo ci-dessous.
J'aurais aimé vous montrer un peu plus de transformation mais bon, je préfère que vous les découvriez par vous-même.

27 juillet 2010

A Shadow's Tale

Me revoilà déjà !
Moi qui vous avais dit que je prenais une petite pause estivale, et bien c'est vrai, je pars bien le 1er août des vacances en France mais j'ai réussi à trouver un peu de temps, entre le travail et la préparation de mes valises, pour vous parler d'un jeu Wii développé par Hudson Soft et qui vaut le détour.

A Shadow's Tale / Kage no Tou


En fait, j'avais complètement oublié que ce jeu sortait cet été, qui plus est, fin juillet, une période où généralement très peu de jeux intéressants sortent dans les bacs.
Impossible d'attendre mon retour au Japon pour se jeter sur le jeu, je profite de mes quelques jours avant le départ pour le tester.

Hudson Soft nous propose donc un jeu plutôt original puisqu'il s'agit d'un jeu de plateforme-réflexion, ça va nous changer un peu des Bomberman et autres DecaSporta.
Un petit garçon se voit emprisonné, attaché et inconscient en haut d'une tour.
Un homme arrive, brandit son sabre et lui arrache son ombre de son corps.
C'est alors qu'il lance sauvagement l'ombre tout en bas de la tour.
Vous, vous incarnez cette ombre et votre but est de retourner au corps auquel vous appartenez et sauver le petit garçon par la même occasion.

Venons-en aux faits sans plus attendre.
Si je vous dis "Echochrome" sur PSP/PS3, ou encore "Crush" sur PSP, cela vous interpelle t-il ?
Et bien pour faire simple, disons que Shadow's Tale emprunte en grande partie le game system de ces deux jeux.
Côté ambiance, c'est à ICO que l'on pense tout de suite en voyant les images et en écoutant la bande son, une référence donc.
Rien qu'avec ça, je pense que vous pouvez déjà vous faire une certaine image du jeu.


Là où dans Echochrome on jouait sur les perspectives, dans Shadow's Tale, on joue avec ombres portées.
Comme vous êtes une ombre, vous ne pouvez vous déplacer que dans les ombres des objets éclairés.
C'est donc la partie plateforme qui consiste simplement à se déplacer de gauche à droite ou inversement, tout en sautant ou encore en s'accroupissant, rien de plus classique en fait.

Cependant, tout n'est pas si simple et tant mieux pour nous, me direz vous.
Sauter d'ombre en ombre c'est bien beau mais se creuser les meninges c'est mieux.
Votre chemin sera parsemé de diverses embûches et c'est alors qu'il faudra trouver et déclencher les mécanismes pour que vous puissiez créer ou déplacer certaines ombres afin de progresser.
Alors que le nunchuck ne sert qu'à se déplacer, la wiimote, elle permet de pointer l'écran et de chercher ainsi grâce au bouton B des mécanismes ou systèmes avec lesquels vous pouvez interagir.
Chercher, c'est donc le mot à retenir ici, autrement, vous risquez de rester bloqué un certain moment.


Outre les leviers et autres boutons, vous pouvez aussi interagir, toujours avec le bouton B, sur les lumières ambiantes qui éclairent le décor.
C'est très intéressant puisqu'en faisant balancer ces lumières, vous modifiez ainsi l'angle des ombres portées, permettant alors à votre personnage de grimper ou de se frayer un chemin là où il ne pouvait pas avant.

Vous trouverez une épée sur votre chemin qui vous permettra d'attaquer les ennemis qui viennent vous ennuyer.
Rien de plus simple, le bouton B permet de lancer jusqu'à trois attaques simultanément.
Chaque ennemi détruit lâche alors des orbes de deux couleurs différentes : rouge et violet.
Les orbes violettes augmentent votre jauge d'expérience, alors que les rouges, elles, augmentent la jauge de poids (de vie).
Une fois la jauge d'expérience remplie, votre expérience augmente, ce qui se traduit par une augmentation de votre puissance d'attaque.

N'oublions pas les "couloirs de l'ombre" qui sont des portes dans lesquelles vous vous devez d'entrer vu qu'elles sont placées sur votre chemin.
Une sorte de monde parallèle si on peut dire où ici le seul but est de trouver la sortie, tout en jouant sur les perspectives et autres jeux d'ombres.
La réflexion est donc mise en avant dans ces zones.
Une fois la sortie atteinte, la porte se détruit et vous récupérez un grand nombre d'orbes.
Si cela vous ennuie de chercher la sortie, vous pouvez abandonner et ressortir directement mais bien entendu vous n'amasserez aucune orbe cela va de soi.


Assez simple dans un premier temps, cela se complique assez rapidement par la suite.
Pour passer au stage suivant, il faut détruire un mur d'ombre en fin de chaque niveau et pour cela, vous devez récupérer trois objets en forme d'œil repartis dans tout le niveau, et bien entendu, par forcément sur le chemin principal.
D'où l'obligation de bien chercher partout toutes les routes possibles, vous forçant ainsi à revenir plusieurs fois sur vos pas.

Si vous tombez dans un trou, que vous sautez de très haut ou que l'on vous inflige des dégâts alors votre poids, qui s'avère être votre jauge de vie, baissera.
Une fois votre jauge à zéro c'est le game over, vous revenez tout au début du niveau.
Heureusement pour vous, dans chaque niveau il y a quelques bonus qui vous permettront de récupérer quelques grammes par-ci par-là sans oublier les nombreux ennemis à détruire.
Comme vous pouvez le voir donc, on a droit à un gameplay très basique, qui reprend des principes de base vus et revus mais qui fonctionne toujours à merveille, rendant le jeu très plaisant à jouer.
Rajoutons à ça, cette ambiance zen, paisible, qui fait qu'on se sent immerger dès les premières minutes de jeu.


Graphiquement, pas grand chose à dire, attardons nous plutôt sur les couleurs employées, la surexposition des éclairages, des tons très poussés, qui comme je le disais quelques lignes au-dessus, nous transportent dans une ambiance particulière, nous rappelant celle du poétique et fabuleux ICO.
Iuffit de voir la pochette de l'album CD par exemple pour faire le rapprochement.


On y aperçoit de grandes ombres, une lumière extrêmement forte sur la droite et de grands piliers avec des escaliers, comme c'est parfaitement le cas dans Shadow's Tale.
Je suis donc prêt à parier que les développeurs de chez Hudson se sont inspirés du jeu de Sony.
Vu le grand fan de ICO que je suis, inutile de vous dire que je suis comblé.

Niveau musical, nous avons droit à une ambiance très calme et paisible avec quelques bruitages de temps en temps, de quoi avec l'esprit bien clair pour pouvoir réfléchir et raisonner dans de bonnes conditions.


Pour finir, je dirais que Hudson Soft offre aux possesseurs de Wii un jeu qui, à mon avis, vaut le détour, voire même l'achat obligatoire pour tous les fans de plateforme-réflexion qui se respectent comme Echochrome pour ne citer que lui.
Je n'ai pu jouer que trois heures environ (30% du jeu) mais cela me suffit amplement pour me faire un avis global sur le jeu et franchement, j'ai tout de suite accroché au concept.
Cependant, la progression semble rapide, je pense qu'il faut compter moins de dix heures pour en venir à bout.
Notons aussi qu'à part le choix de la difficulté, rendant les ennemis plus coriaces, la "replay value" semble inexistante.
En effet il n'y a pas de challenge supplémentaire à effectuer dans les niveaux, c'est bien dommage.
Mais bon, vu le peu de bons jeux sur Wii, je dis qu'il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci en attendant Metroid M pour la rentrée.
(Sauf qu'en fait pour vous, le jeu sortira après Metroid M)
Sur ce, bonnes vacances à tous !

Ma note: 8/10
Version testée : japonaise | Textes : français
La version japonaise passe intégralement en français si votre Wii le permet.
On parle d'une sortie pour le 30 novembre en France.

Ci-dessous, ma review vidéo !

05 juin 2010

Super Mario Galaxy 2 [review vidéo]

Je reviens une seconde fois sur Super Mario Galaxy 2 car je n'en ai pas fini avec lui.
Comme je le pensais, celui-ci me donne du fil à retordre pour récupérer certaines étoiles, le parcours est long.
Après mon petit test de la dernière fois, j'ai décidé de vous faire découvrir le jeu en vidéo.
J'espère que vous apprécierez même si les 40 minutes peuvent paraitre un peu longues, j'avoue.


Vidéo en plus grande résolution

Prochain test normalement sur Red Dead Redemption (PS3), restez branchés !

19 novembre 2009

New Super Mario Bros Wii

Une fois de plus, c'est la Wii qui est à l'honneur cette semaine et pas n'importe lequel puisqu'il s'agit du tout dernier Mario.

New Super Mario Bros Wii


Notre légendaire héros Mario est et sera probablement toujours présent dans le monde des jeux vidéos, c'est incontestable.
Le voici de retour sur Wii dans une nouvelle aventure qui reprend un gameplay et une interface graphique similaire à New Super Mario Bros DS sorti il y a déjà 3 ans.

C'est l'anniversaire de la princesse Peach et lorsque son gâteau arrive, Bowser et ses acolytes en surgissent et la capturent une nouvelle fois.
Il s'enfuit alors à bord de son bateau volant et notre cher ami plombier, accompagné de ses camarades, n'a pas d'autre choix que de partir la sauver.

Chez Nintendo, il n'y a pas à dire, les scénarios des jeux Mario ne doivent pas demander énormément de réflexion, mais ce n'est pas grave, à vrai dire on s'en moque en fait.
Ce qui nous intéresse dans un Mario, c'est le gameplay et rien d'autre.
Regardons justement quelles sont les nouveautés apportées dans cette nouvelle aventure.


Tout d'abord, par rapport à la version DS, le champignon Mario Géant et la Carapace disparaissent.
Le champignon Mini, lui, est toujours présent, et reste indispensable pour passer dans les petits tuyaux afin de mettre à jour de nouveaux passages.
L'autre atout est de pouvoir faire des bonds énormes et aussi de pouvoir marcher sur l'eau à toute vitesse sans couler.
L'inconvénient, c'est que dès que vous touchez un ennemi, c'est le gameover.

La première nouveauté, c'est la fleur bleue.
Celle-ci lance des boules de glace (au lieu de feu), ce qui immobilisera l'ennemi dans un bloc de glace pendant un certain temps.
Profitez-en pour le prendre et le jeter ou alors lui sauter dessus.
Pensez aussi à monter sur ces blocs pour faire office d'escalier et ainsi accéder à de nouvelles plateformes.


Deuxième nouveauté, c'est le champignon Chapeau-hélicoptère qui permet de vous envoler dans les airs en secouant la Wiimote.
Votre Mario fera un bond vers le ciel et redescendra à la façon d'un parachute.
Une pression sur la direction bas et il piquera directement sur le sol, pouvant détruire des blocs et des ennemis.
Cet objet est idéal pour sillonner les cieux et trouver les étoiles cachées.

La troisième nouveauté, c'est le déguisement de pingouin, vous permettant de glisser sur les sols glacés et sur l'eau à toute vitesse.
Cela évite aussi de patiner sur la glace et de tomber ainsi malencontreusement dans les trous.
Une petite pression sur le bouton 2 et Mario tourbillonnera en lançant des boules de neige dans tous les sens.
Sûrement l'objet le plus intéressant vu le grand nombre d'actions qui sont possibles.

Et puis, je ne peux terminer sans parler du grand retour de Yoshi.
Il était absent de la version DS, c'est donc un grand plaisir de le revoir parmi nous.
Son utilisation est identique à Super Mario World, ni plus ni moins malheureusement.
Cela aurait été sympa de pouvoir tirer des œufs comme dans Yoshi's Island mais ce n'est pas le cas.
Ce qui est amusant, c'est que lorsqu'on finit un tableau avec lui, celui-ci nous fait un "au revoir" de la main.


Autrement, comme d'habitude, outre le fait d'aller de château en château, n'oubliez pas de récupérer les 3 étoiles de chaque niveau.
Certaines se récupèrent facilement, d'autres sont bien cachées, d'où l'intérêt d'utiliser intelligemment les différents champignons.
Il sera possible d'échanger ses étoiles par des vidéos bonus.
Retournez au château de la princesse et visionnez les.
Elles sont intéressantes puisqu'elles vous donnent des astuces sur comment récupérer un max de vie, ou encore comment trouver certaines étoiles ainsi que des "super parties" qui sont en fait des vidéos montrant le meilleur chemin.

C'est bien la première fois que je vois ça dans un Mario, ça m'a fait penser à un livre de soluces mais intégré directement au jeu, sympa.
Pour ceux qui veulent profiter du jeu pleinement et pour plus de challenge, il est préférable cependant de ne pas les regarder de suite puisqu'elles sont là pour aider le joueur en fin de compte.


Sur la carte entre chaque niveau, vous trouverez des petites maisons bonus afin de faire le plein de champignons et d'objets : 1up, champignon Grand, Mini, etc...
Tous ces bonus rejoindront votre inventaire.
Il suffit d'appuyer simplement sur 1 en étant sur la carte pour le faire apparaitre et ainsi utiliser un objet avant d'entrer dans un niveau.
Là encore, ce système est repris de l'épisode DS.
Avant de rentrer dans un château, il est toujours bon de prendre un champignon Grand ou une fleur.

Une dernière chose qui mérite d'être soulignée, c'est le mode "Super Guide".
Imaginez un instant : vous êtes dans un niveau et il n'y a rien à faire, vous perdez toutes vos vies les unes après les autres.
Et bien ne paniquez puisqu'à un moment donné, un bloc Super Guide apparaitra au début du niveau.
Si vous tapez dessus, Luigi en sortira et prendra la place de Mario.
Le mode Super Guide est donc activé, vous ne contrôlez plus rien, Luigi vous montrera comment finir le niveau de A a Z.
Vous n'avez plus qu'à regarder le déroulement de tout le niveau.
Néanmoins, rien ne vous empêche de reprendre le contrôle (en appuyant sur +) et ainsi continuer là où vous échouiez auparavant.
Bien pratique non ?
J'ai trouvé cette petite aide bien sympathique je dois avouer.

Graphiquement, le jeu est très coloré, très beau avec des couleurs bien vives comme NSMB DS, rien à redire à ce niveau là.
Les musiques, elles, sont plus ou moins reprises de la version DS avec toujours ce petit air de mélodie 8 bits qui ne nous rajeunit pas.
Ce que j'aime surtout, c'est que les ennemis dansent sur le tempo : ils lèvent les jambes, donnent des coups d'ailes ou font des petits sauts, je trouve ça très rigolo.
Et bien entendu, lorsque l'on chevauche Yoshi, un instrument de percussion s'ajoute au thème, ce qui nous rappelle nostalgiquement Super Mario World.


New Super Mario Bros Wii, c'est aussi la possibilité de jouer jusqu'à quatre joueurs simultanément.
Avec trois de vos amis donc, vous pourrez faire chaque niveau ensemble, ce qui donne un gros bazar à l'écran mais surtout beaucoup de fun (du moins je suppose).
Malheureusement, je n'ai pas pu essayer ce mode vu qu'il m'est impossible d'inviter autant de monde dans mon salon et c'est sûrement le cas pour tous les japonais en général.
Dommage qu'il n'y ait pas une fonction online, cela aurait été bien mieux à mon avis.


Dans tous les cas, ce nouvel opus de Mario ne déçoit pas.
On reprend l'épisode DS, on l'étoffe de quelques petites nouveautés et le tour est joué.
On est en terrain connu, le gameplay est réglé comme du papier à musique, gage de qualité des jeux Mario et il n'a rien de plus à dire.
Certes, on pourrait reprocher que les stages sont du déjà-vu, avec comme toujours les classiques stages d'eau, de glace, de sable, etc... mais il n'en est rien, la découverte est toujours et bien là.
Ajoutons à ça quelques petits gameplay à la Wiimote fort sympathique comme par exemple le fait d'incliner celle-ci pour que la plateforme fasse de même à l'écran.
La Wiimote n'a pas été utilisée à outrance et c'est même très bien plutôt que de se forcer à l'utiliser et de nous pondre des choses qui n'ont aucun intérêt.

Ce NEW Super Mario Bros Wii ajoute donc une nouvelle pierre à cette grande série et incontestablement doit figurer dans votre liste de jeux de cette fin d'année : un incontournable !
Allez, j'y retourne ! La chasse aux étoiles est loin d'être terminée !

Note : 9/10
Version testée : américaine | Textes : français intégrale et anglais
La version japonaise ne sortant que début décembre (pour une fois on est servi en dernier), je me suis tourné sur la version américaine.

Voici ma petite review vidéo pour finir.


Lien haute résolution

10 novembre 2009

Sin & Punishment 2

Je pensais que le prochain jeu Wii que je ferai serait New Super Mario Wii mais entre temps je me suis dégoté un petit jeu fort sympathique qui plaira à tous les amateurs de shoot'em up sans le moindre doute.

Tsumi to Batsu : Sora no Kôkeisha
(Sin & Punishment 2)


Après Oboro Muramasa qui m'avait bien surpris, je crois bien que ce Tsumi to Batsu 2 fait aussi partie à présent de mes coups de coeur Wii 2009.
Entre toute cette débauche de jeux poubelles Wii qui sortent chaque semaine, en voici un qui vaut le détour mais qui malheureusement passera inaperçu aux yeux du grand public.
Je ne suis pas un amateur de shoot'em up mais je m'intéresse aux jeux qui sortent du lot et celui-ci mérite qu'on parle un peu de lui.
Qui plus est, ce jeu est une production Treasure Games, éditeur renommé par la qualité de ses softs : Ikaruga, Gunstar Heroes, Bangai-O, Gradius V, etc...
Des titres qui restent gravés dans la mémoire des joueurs.
C'est aussi pour cela que ce soft m'intéresse, je n'ai pas joué à un jeu Treasure depuis Ikaruga Dreamcast, c'est pour dire.


Sin & Punishment était sorti sur Nintendo 64 et à part les shooteux, peu de gens se souviennent de ce titre, surtout qu'il n'est jamais sorti en France (disponible sur Virtual Console cependant).
C'est donc avec grande surprise de voir ce second épisode réapparaitre soudainement alors que personne n'attendait réellement de suite.
Et je ne vous le cache pas, ce nouvel opus est réservé aux mêmes personnes, c'est à dire aux joueurs invétérés de shoot'em up.
Vous pensez bien que sortir un shoot sur une console grand public en 2009, cela ne peut être uniquement que pour les fans, et il faut bien entendu ne pas espérer de grosses ventes.

Tsumi to Batsu 2 reprend exactement le même gameplay que le premier épisode.
Pour faire simple, cela ressemble de très près à Space Harrier.
Votre personnage se retrouve dos à l'écran au premier plan et shootera sur tout ce qui bouge devant lui.
En fait, il n'est pas toujours de dos, il y aura aussi des phases de déplacements latérales.
On reste cependant sur un plan unique, il sera impossible d'en changer.


Outre le fait de shooter continuellement, Isa et Kachi, nos deux héros ont chacun un tir special.
Kachi a la possibilité de verrouiller plusieurs cibles à l'écran avant de faire un tir groupé, un peu comme dans REZ ou ZOE en fait.
Isa, lui, concentre son laser pour lancer une bombe qui détruira tous les petits ennemis parasites.
Qui dit shoot, dit "boulettes" et en effet vous ne serez pas épargner puisque celles-ci sont nombreuses et recouvrent la plupart du temps tout l'écran.
Il faudra donc utiliser votre esquive, un "dash" latéral qui vous empêchera ainsi d'être touché.
Ce dash est un peu mal fait visuellement je trouve car on a l'impression de passer dans la boule plutôt que de l'éviter.

Et bien entendu, comme tout shoot qui se respecte, lancer une grande bombe dévastatrice pour faire le ménage à l'écran est tout à fait possible.
Le jeu reprend donc le même gameplay que sur Nintendo 64, en ajoutant la faculté de voler et ainsi de se balader plus librement dans tout l'écran.


Certains ennemis viendront vous accoster et dans ce cas-là, inutile de shooter, sortez votre épée et infligez leur une série de coups mortels.
On ne fait donc pas que tirer finalement, ce qui étoffe un peu plus le gameplay principal.

La force du jeu, ce sont les décors variés, l'action non-stop et surtout des ennemis et des boss vraiment impressionnants.
Le jeu se prête bien au support et c'est très intuitif de viser les ennemis avec le pointeur de la Wiimote.
Les développeurs n'ont pas oublié cependant leurs joueurs et offrent la possibilité de jouer avec le pad Gamecube, le pad classic et même le Wii Zapper !

Graphiquement, le jeu est très soigné pour de la Wii.
D'ailleurs au TGS, il m'avait impressionné par ses graphismes et maintenant que je l'ai devant moi, je suis encore plus surpris.
Les décors sont magnifiques, animations de qualité, ça dépote de partout et tout ça sans aucun ralentissement bien entendu.
Je trouve les visages de nos deux héros assez mal modélisés cependant mais bon, à part dans les scènes cinématiques, on ne les voit que de dos.


La bande son, elle aussi assure, avec ses pistes bien pêchues qui penchent vers la techno, ce qui se fond parfaitement à l'ambiance futuriste du jeu.

Treasure n'a pas perdu son savoir-faire, ils nous signent un produit de grande qualité.
Le jeu est loin d'être facile pour un novice comme moi, et c'est tant mieux puisque le soft s'adresse aux connaisseurs du genre.

En tout cas, si vous avez une Wii (japonaise) et que vous êtes un shooteux, il serait dommage de passer à côté de ce titre.
Espérons tout de même que le titre sorte du Japon cette fois-ci.

Note : 8/10
Version testée : japonaise | Textes et voix : japonais

Voici ma petite review perso de 20 minutes sur le jeu.

25 juin 2009

Ghostbusters [review vidéo]

En attendant un petit article sur la version PS3, je vous fais patienter avec cette petite review vidéo de la version Wii de Ghostbusters, présentée dans le billet précédent.





Petit erratum dans ce que je dis au début de la première vidéo.
En fait, uniquement les versions PS3, PS2, 360, Wii et DS sont sorties aux USA à l'heure actuelle.
La version PS3 est aussi sortie en France mais il faudra attendre octobre 2009 pour les autres supports, de même que pour la version PSP.

10 mai 2009

Oboro Muramasa

Messieurs, il est temps d'arrêter les Wii Fit et autres jeux stupides et sans intérêt que l'on peut trouver sur Wii.
Du lourd vient d'arriver et ce lourd s'appelle

Oboro Muramasa


Oboro Muramasa est un action-RPG développé par la petite équipe de VanillaWare.
Cette équipe ne vous dit sûrement rien mais certains se rappelleront de Odin Sphere sur Playstation 2 ou encore de Princess Crown sur Saturn.
Les 3 jeux se ressemblent beaucoup de par leur gameplay et cet épisode Wii pourrait être comme une séquelle de Odin Sphere tellement les 2 jeux sont semblables.


L'histoire prend place dans l'ancien Japon, à l'ère Genroku plus précisément, où les épées sont possédées par le mal.
Ces âmes prennent le contrôle de leur propriétaire en réveillant en eux leur désir de soif de conquête et de puissance.
Tout ceci ménera au réveil de plusieurs démons tous puissants les uns que les autres.
Heureusement pour nous, un jeune ninja, Kisuké, et une jeune princesse, Momo, décident de partir chacun de leur côté pour mettre un terme à ce chaos.


Aujourd'hui, je vous présente le gameplay dans cette vidéo d'une vingtaine de minutes.


Lien externe (plus grande résolution)

Comme vous avez pu le remarquer le jeu est entièrement en japonais mais la progression est très linéaire donc les non-japonisants pourront avancer sans problème.
La difficulté réside dans la compréhension des menus comme celui de le création d'épée ou encore celui de la réalisation de ces propres repas.
Néanmoins, comme d'habitude, on passera à côté du scénario qui est, certes, très classique ici.


En ce qui me concerne, ça fait bien longtemps que je n'avais pas apprécié un si bon jeu sur Wii.
Comme je l'ai dit dans la vidéo, l'ambiance, les musiques, les graphismes, ou encore les animations sont sublimes, une réalisation parfaite qui fait penser à Okami.
Difficile de ne pas aimer et difficile de ne pas résister.
A posséder absolument !

Ma note : 8/10

17 avril 2009

Démo de FFXIII entre les mains

Aujourd'hui, c'est jeudi 16 avril, journée marquée d'une croix rouge sur mon calendrier puisqu'il s'agit de la sortie de l'édition complète de Final Fantasy VII Advent Children en bluray.

Mais ce n'est pas le film qui m'intéresse le plus ici mais plutôt la démo incluse.
Une démo prévue qu'au Japon donc fan d'import, il ne reste plus qu'à commander.
Faites donc place à la démo du très attendu : Final Fantasy XIII


Quelle chance ! Je ne travaille pas aujourd'hui (je n'ai pas pris de jour de congé pour ça, je vous assure)
Apres avoir emmené la petite à la crèche, direction le magasin de jeux où il a fallu que je patiente jusqu'à l'ouverture.
Une petite queue de 7 personnes s'était formée et les 6 personnes devant moi ont tous acheté le pack PS3 FFVII.
Un billet de 5000 yens lâché et hop, on se dépêche de rentrer à la maison.




Alors, commençons par répondre à cette question : est-ce beau ?
Justement, c'est tout l'intérêt de cette démo à mon avis.
Nous montrer que Square-Enix, eux les japonais, sont capables aussi de faire de beaux jeux sur PS3.
C'est sûr qu'avec Yakuza 3, on pouvait se poser des questions.

Et bien, je vous le dis, Square-Enix, ne nous a pas menti, le jeu est en extrêmement beau et très détaillé.
Je ne vous ments pas en disant que c'est le plus beau jeu japonais que j'ai pu voir sur PS3 jusqu'à maintenant.
Il était temps de voir une production japonaise à la hauteur des jeux occidentaux comme Uncharted ou encore KillZone 2.
Soyez rassuré donc, vous ne serez pas déçus de ce côté là, je vous le dis.
J'ai hâte de voir les invocations ! (j'en bave déjà)

Sur Internet, j'ai lu à plusieurs reprises que cette démo ne serait pas en 1080p natif.
Etrange ! Je vous confirme qu'elle tourne bel et bien en 1080p !
J'ai même pris le soin de prendre une photo de mon écran.
Que dire ? Champagne ?


En tout cas, c'est une excellente nouvelle.
Cependant, j'ai remarqué une baisse de framerate au début de la démo lorsque le premier engin arrive.
Rien de bien ennuyant mais on le remarque facilement donc j'espère que cela n'apparaitra pas dans la version finale.
Pour le reste, c'est fluide comme tout.

Square-Enix oblige, les scènes cinématiques précalculées sont d'une beauté extraordinaire à couper le souffle.
Quant aux scènes du moteur, là aussi, c'est de l'excellent travail.
Bien entendu, on se rend compte de la différence entre les 2 mais franchement, on a passé une étape à mon avis.
Dans quelques épisodes, on y verra plus que du feu.

Au niveau sonore, difficile de juger avec une démo mais la musique choisie (eh oui, il n'y en a qu'une seule) ne me déplait pas, c'est déjà un bon signe.
J'aime la plupart des OST FF donc je ne m'attends pas à être déçu.

Parlons du contenu de la démo à présent.
Elle se passe en 2 temps.
Tout d'abord, on se retrouve avec Lightning et Sazh.
Je m'arrête déjà pour vous dire que j'ai un faible pour Lightning, je la trouve très séduisante.
Dans FFXII, je n'avais pas trouvé le character design intéressant et aucun personnage ne me plaisait plus que ça.
Mais là, ca y est, je suis déja tombé amoureux !


Désolé Yuna mais il va falloir laisser ta place de première pour le moment même si tu restes toujours dans mon coeur.
2 filles de tempérament complètement opposé toutes les deux ont un charme qui m'attire.

Je reviens à mes moutons.
Dans la deuxième partie de la démo, on est aux côtés de Snow, Gadot et Lebreau.
Ah oui, sachez qu'aucune option est disponible ici, on contrôle uniquement Lightning et Snow.
Les autres persos (Sazh, Gabot et Lebreau) sont là uniquement en support et nous lancent régulièrement des Cure (histoire que l'on ne puisse pas perdre je présume).

Dans les 2 cas, on progresse sur des ponts donc plus linéaire qu'un pont, tu meurs.
Ceux qui critiquent les FF comme étant des jeux linéaires, cette démo en est un parfait exemple.
A part quelques trésors à ouvrir sur le chemin, on ne fera qu'avancer tout droit et confronter des ennemis.


Venons en aux combats à présent.
Dans FFXII, on entrait en combat avec les ennemis que si on le souhaitait.
Ici, lorsque l'on s'approche des ennemis, ils passent en mode "Warning".
A ce moment, on est à découvert et il faut choisir rapidement si on engage le combat ou si on préfère s'échapper.
Si on décide de se battre, alors on entre dans la phase de combat proprement dite.

Dans FFXII, les phases combats/déplacements comptaient comme une seule et unique phase alors qu'ici, on entre dans la phase comme à l'ancienne (écran qui se floute).
Et bien entendu, on reste sur un système de tour par tour.
J'ai remarqué qu'on ne pouvait pas fuir pendant le combat ni même déplacer son personnage.
Celui-ci reste immobile et se déplace que pendant les actions.
Est-ce dû à la démo ? Est-ce définitif ?
J'aimerais bien avoir cette possibilité de me déplacer autour de l'ennemi comme on pouvait le faire dans FFXII.

La nouveauté, c'est la jauge de temps, qui de divise en 3 parties.
Cette jauge commence vide et se remplie au fur à mesure les 3 parties.
Chaque partie correspond à un 1 point d'action.
Lorsque vous voulez faire une action, celle-ci consomme un ou plusieurs points.
Les actions de base sont en général basé sur un seul point.
Il sera donc possible de faire 3 actions simultanément lorsque la jauge de temps est pleine.
C'est une sorte de système de combos pour faire simple, qui ressemble de près à celui utilisé dans Kingdom Hearts Chain Of Memories.
On peut donc faire 3 actions simples dans un même tour.
D'autres actions, comme les grosses magies, consomment 3 points d'action.
Vous l'aurez compris, le maximum de la jauge de temps étant de 3, on ne pourra pas accumuler d'autres actions.


Le système est donc plutôt sympa, j'aime bien, attendons de voir comment il évoluera par la suite.
Dans la démo malheureusement, c'est très limité, il n'y a que très peu d'actions à faire :
Attaque simple, Magie noire (Fire, FireGA, Blizzard, BlizzarGA) et Magie Blanche (Cure)
Donc là aussi, on ne pourra se faire une idée du système qu'avec la version complète.

Au final, cette démo est plutôt bien.
Cela nous permet de voir que Square-Enix maitrise la PS3 et cela nous annonce un jeu prometteur au niveau gameplay.
Autrement, après le choc visuel, il n'y a pas grand chose à faire dans cette démo, ou du moins, on fait 100 fois la même chose.
Ce n'est pas varié donc difficile de se prononcer sur le nouveau système de combat.
Mais en ce qui me concerne, j'accroche beaucoup à cet univers et le character design me plait énormément.
Vivement l'hiver pour la version finale !

C'est en effet ce que l'on apprend lorsqu'on finit la démo (environ 1 heure).
Mais l'hiver, ça peut très bien être Décembre tout comme Mars.
Le TGS nous en dira plus.
Dans tous les cas, je plongerai sur le jeu dès sa sortie (encore une nuit à camper dehors) et je serai là pour vous faire partager mes impressions.

Je vous laisse avec cette vidéo commentée de 35 minutes qui comprend pratiquement toute la démo.
Vidéo téléchargeable ici

20 mars 2009

Les Chevaliers de Baphomet Director's Cut

Qu'on se le dise, les derniers jeux Wii sortis sont catastrophiques.
Il suffit d'aller sur les différents sites de tests pour se rendre compte des piteuses notes que les jeux se récoltent.
On se demande même si Nintendo n'a pas décidé de lâcher l'affaire et préfère que les éditeurs tiers développent comme bon leur semble.
Que ce soit au Japon ou en Europe, la Wii, malgré les ventes, n'attire plus du tout et ce n'est pas Sonic et le Chevalier Noir ou encore les Trivial Pursuit qui vont faire remonter la pente.

Dans tous ces mauvais jeux, certains sortent du lot quand même et aujourd'hui, j'aimerais vous parler d'un jeu Wii qui justement vaut le coup d'oeil et qui devrait même faire partie de votre pauvre collection Wii.

Il s'agit des Chevaliers de Baphomet : Director's Cut.


Je suis nostalgique, vous le savez tous et rien que d'évoquer ce nom, me donne des frissons.
Développé par Revolution Software sur PC en 1996, il a été porté sur plusieurs plate-formes quelques temps après dont la PSone.
Un excellent jeu "point&click" qui restera toujours gravé dans ma mémoire et celle de beaucoup de joueurs.

Qui aurait pu croire revoir ce jeu sortir en 2009 ? pas moi en tout cas...
C'est à Ubisoft que l'on doit ce portage Wii et contre toute attente, ce n'est pas un vulgaire portage comme on aurait pu penser.
Nous avons droit à une version dite "Director's Cut", le jeu a été modifié et amélioré pour la Wii avec une approche du scénario différente de la version originale.
A ma grande surprise, je dois dire qu'Ubisoft a fait de l'excellent travail puisque les nouvelles scènes s'intègrent parfaitement, c'est exactement la même patte et style graphique que dans la version originale.


Concernant les dialogues, tout était déjà parlé sur la version PC et cette version Wii l'est aussi bien entendu.
Mais on se souvient que la plupart des voix étaient assez grésillardes (enregistrées en 22khz).
Dans cette version Director's Cut, de nouveaux dialogues ont éte rajoutés et bien entendu, ils sont d'une qualité sonore beaucoup plus haute ques les dialogues originaux.
On se retrouve donc avec un mélange des deux voix et cela s'entend surtout pour le héros, George.
Malgré le fait que ce soit les mêmes doubleurs qui aient participé, on a tendance à croire que c'est une autre personne qui parle.
Concernant Nico (la jeune journaliste), la différence se fait moins entendre cependant.

Les animations ont été retravaillées et le framerate revu à la hausse.
L'intro du jeu montrant Paris est tout simplement sublime, surtout que le jeu s'affiche à présent en 16/9, un régal pour les yeux !


Le gameplay, lui, n'a pas changé, comme tout jeu dans cette catégorie, on pointe le curseur sur les objets et décors pour intéragir en fonction.
Les puzzles où l'on tourne la wiimote dans tous les sens, se résolvent plutôt bien, la wiimote joue parfaitement son rôle ici.
On se demande d'ailleurs pourquoi il n'y a pas plus de jeux comme ça sur Wii.
Rien de plus intuitif que de pointer et déplacer les objets à l'écran avec la Wiimote.


Autre ajout très sympathique, ce sont les astuces.
Les vieux de la vieille qui ont fait les Sam & Max, Dott et autre Monkey's Island, se souviennent avoir passer des heures à tourner en rond pour résoudre certaines énigmes, qui étaient, on peut le dire, à s'arracher les cheveux.
Les Chevaliers n'exceptait pas à la règle et certaines énigmes étaient assez difficiles à résoudre.
A présent, il est possible d'activer les astuces, qui apparaitront sous forme de point d'interrogation en haut à droite de l'écran.
En cliquant dessus, vous pourrez donc savoir quelle est l'étape suivante pour progresser ou encore savoir comment résoudre tel puzzle.
Je trouve cette fonction intéressante, surtout à une époque où les joueurs n'aiment pas tourner en rond dans un jeu.
Attention de ne pas trop en abuser quand même !


Pour ceux qui n'auraient pas eu l'occasion de faire ce jeu, c'est donc le moment ou jamais a mon avis.
Si votre Wii prend la poussiere, c'est peut etre le moment de passer un coup de chiffon et de vous essayer a ce magnifique jeu.
Le scenario et l'intrigue n'ont pas pris une ride malgre les annees.
A savoir que cette même version sort également sur Nintendo DS hormis l'absence de voix comme on peut s'en douter.

Voici une petite vidéo perso montrant les premières minutes du jeu.
Je vous rassure, je ne dévoile aucune énigme.


Lien vers la vidéo haute résolution

Note : 8/10

11 mars 2009

Ryu Ga Gotoku 3 [review vidéo]

Il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour terminer ce nouvel épisode malheureusement.
Environ 13 heures pour finir le mode histoire sans trop de peine.

Une impression générale dirait que je suis quelque peu déçu en général mais tout de même satisfait puisqu'on reste dans la même lignée que les 2 autres épisodes.
Seulement 12 chapitres pour l'histoire alors qu'on en avait eu 16 dans l'épisode précédent cependant.
Quelle fût ma surprise lorsque j'ai vu la fin arrivée si brusquement alors que je m'attendais à une vingtaine de chapitres facilement.
L'autre déception, c'est le manque cruel de nouveautés, mais ça, je crois que je l'ai assez dit.

Néanmoins, j'ai passé un très bon moment avec ce jeu, avec une histoire dramatique comme les japonais savent bien les faire.
Certaines phases de jeu sont assez ennuyantes mais font partie de la trame principale pour que l'on s'imprègne bien à l'ambiance et aux protagonistes.

L'histoire terminée, il me reste cependant beaucoup à faire, comme toutes les sous-missions et trophées à débloquer et croyez moi, ils sont nombreux et difficiles à décrocher.
Sega n'a pas menti lorsqu'ils ont qu'il y avait plus de 30 heures de jeu, c'était en incluant toutes ces missions annexes.

Aujourd'hui, je vous présente une vidéo de gameplay axée sur les combats et l'apprentissage des techniques "divines".
Ces techniques sont vraiment sympa et j'ai passé de nombreuses heures à toutes les chercher (d'ailleurs il m'en manque encore quelques unes).


Lien vers haute résolution


Lien vers haute résolution

22 février 2009

Démo Yakuza 3

Sega nous propose depuis quelques jours une la démo de Ryu Ga Gotoku 3 dispo sur le PSN japonais.


Voici donc un petit retour de cette démo.
Disons qu'il y a environ 20 minutes d'aventure + 3 quêtes annexes que l'on peut faire : karaoké, club et Game Center.

Concernant le gameplay, et bien, rien de bien nouveau puisque c'est exactement le même que dans les précédants épisodes.
Les mêmes boutons, la même maniabilité, etc...
On notera juste qu'il est possible maintenant d'avoir plusieurs armes en même temps dans son inventaire et qu'on peut les utiliser à tout moment pendant les batailles.
Au niveau baston justement, toujours comme avant, on peut chopper les objets autour de soi et les balancer sur les adversaires.
Une fois la jauge de power remplie, on peut déclencher des combos et intéragir avec les décors.
La nouveauté, je dirais, ce sont les quick time event qui se déclenchent à certains moments.
Une séquence s'affiche un peu à la manière des Mist Knacks dans FF12, suffit d'appuyer sur les bons boutons pour accéder à une ultime attaque dévastatrice.

Graphiquement, je suis plutôt déçu en fin de compte.
La plupart des scènes cinématiques sont précalculées alors qu'a notre epoque en general, celles-ci utilisent le moteur du jeu.
Les visages sont bien détaillés mais les textures et modélisations de certains persos ou environnements laissent à désirer.
Sur PS3, on a vu beaucoup plus beau, mais de toute façon, à part Capcom, tous les studios jap sont à la ramasse graphiquement sur PS3.
Entre ce Gotoku 3 et Gotoku Kenzan, c'est à se demander si Sega a utilisé le même moteur 3D.
On notera aussi un certain aliasing et une résolution unique à 720p.

Les choses qui agaçaient sur PS2 comme les temps de chargement ou le fait d'appuyer constamment sur un bouton pour courir ont disparu et ce n'est pas plus mal.
Les temps de chargement sont encore un peu présent mais ne durent pas plus de 3 secondes.
La version finale prendra 5 Go mais je pense que c'est nécessaire si on ne veut pas avoir de temps de chargement.

Le jeu est entièrement en japonais donc je doute que le français voire l'anglais soit dispo sur la version japonaise comme je l'aurais cru.
Réponse définitive dans la review prochainement.

Dans la salle d'arcade, on peut essayer un shoot 3D qui se nomme "Boxcelios", pas mal, ainsi qu'un quizz "Answer Answer".
On peut aussi s'amuser au Ufo Catcher.
Il y a des bornes Virtua Fighter 5 mais malheureusement, on ne peut y jouer (ça aurait été trop beau!)
Dans les cabarets, les filles sont plutôt bien modélisées, elles ressemblent vraiment aux vraies hotesses de club.

Le Karaoké, c'est trop génial !
On se retrouve propulser dans une sorte de Idol M@ster mixé à du Parappa The Rapper.
Il y a des ranking et quand Kiryu accompagne les filles pour chanter, il y a vraiment de quoi se marrer.
D'ailleurs, j'en ai profité pour faire une petite vidéo.


En ce qui me concerne, ce Gotoku 3 s'annonce plutôt bon même si la qualité graphique est loin d'être présente.
Pour un jeu sortant en 2009, c'est un peu limite je trouve mais bon, le principal c'est de retrouver Kiryu.
J'espère tout de même trouver des nouvelles choses en terme de gameplay car là, on a l'impression de se retrouver un peu comme sur Gotoku 2, c'est à dire, une sorte de "data disc" avec des graphismes revus à la hausse.

Rendez-vous dans quelques jours pour une review complète !

19 février 2009

Flower

Street Fighter IV est sorti au Japon depuis quelques jours mais j'ai préféré faire l'impasse.
Pourquoi ? tout simplement parce que je ne suis pas un grand fan de la série.
Je laisse donc la place aux spécialistes du genre pour parler du jeu comme il se doit.

Non, aujourd'hui, je préfère vous parler d'un petit jeu, dispo uniquement sur le Playstation Store.

Flower ("Flowery" dans sa version japonaise)


Présenté au TGS de 2007, j'avais été surpris par la beauté des paysages, un jeu mystique dont on ne savait rien du tout si ce n'est que ces belles images ne nous laissaient pas indifférent.

Le jeu m'était complètement sorti de la tête jusqu'à ce qu'il sorte il y a quelques jours sur le PSN.
Comme j'aime beaucoup les concepts originaux, c'est donc sans hésitation que je me suis jeté dessus.


Et je ne regrette pas du tout mon achat puisque Flower est un de ces titres enchanteurs qui se comptent sur les doigts d'une main.
Pour ma part, je place ce jeu dans la même catégorie que ICO, Shadow Of Colossus ou encore Okami.
Malgré sa durée de vie très courte, les développeurs ont réussi à nous faire procurer des sensations comme je n'en avais encore jamais eu encore sur un jeu PS3.


Vous dirigez une pétale de fleur et vous survolez des étendues de champs au gré du vent.
Lorsque vous approchez d'autres fleurs, les pétales de celles-ci vous rejoignent et constituent alors une longue trainée dans le vent.
La physique est extrêmement réelle et on a vraiment l'impression d'être dans un rêve tellement cela nous transporte.
Le jeu est basé sur la musique puisqu'à chaque fois qu'une fleur éclot, cela rajoute une nouvelle note dans la mélodie.
Tout ce petit monde se pilote au Sixasis qui remplit bien, pour une fois, son rôle.
Les développeurs rendent bien hommage à cette fonction dans ce jeu.


Un gameplay plutot simple, mais cela suffit pour prendre son pied dans cette balade harmonieuse et envoûtante.
Surtout que son prix est intéressant : 800 yens (8 euros en France), ce qui reflète très bien le rapport durée de vie/prix.
Franchement, si vous avez une PS3, n'hésitez pas à dépenser ces 8 euros dans cette petite expérience que vous n'oublierez pas.

Ma note : 9/10

Je vous laisse juger par vous même la valeur de ce titre via cette petite review vidéo.


Haute résolution : ici

12 février 2009

Shaun White Snowboarding [review vidéo]

Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait une petite review vidéo.
J'ai découvert dernièrement un jeu plutôt sympa :

Shaun White Snowboarding


Et c'est de la version Wii (oui oui, vous ne rêvez pas) dont j'aimerais vous parlez.


En plus haute résolution, par ici.
Un jeu que je conseille aux fans de la poudreuse en attendant le nouvel épisode de SSX sur "next-gen", mais évitez tout de même de le prendre au plein tarif.