08 avril 2012

Kingdom Hearts Drop Distance


Dernièrement, la 3DS fait exploser les charts au Japon, entre autres grâce à Kid Icarus mais c'est sans compter le tout nouveau jeu de Square-Enix : Kingdom Hearts Drop Distance


Impossible de rater cette sortie, je me suis donc jeté sur le jeu dès l'ouverture des magasins comme tout gros fan qui se respecte.
J'ai touché à tous les Kingdom Hearts même si je ne les ai pas tous finis.
Mes préférés restent le 2 ainsi que Chain Of Memories que j’apprécie plus particulièrement dans sa version PS2.

Avec tous ces épisodes, difficile de savoir où on en est.
Ce Kingdom Hearts Drop Distance se situe donc tout juste après Kingdom Hearts 2 sorti sur Playstation 2 il y a de ça six ans.
Sans vous dévoiler le scénario, sachez juste qu'on retrouve Sora ainsi que Riku qui fait partie intégrante du jeu.
Et c'est ce qui fait l’originalité de cet épisode puisqu’on y joue alternativement Sora et Riku qui évoluent chacun dans les mêmes mondes mais dans des dimensions parallèles.
Ils partent donc chacun de leur côté dans ces mondes endormis afin de les sortir de leur sommeil et comme vous vous en doutez, il y aura beaucoup de références aux précédents épisodes.
Il est donc préférable de bien connaitre la saga mais pas de souci puisqu'il est possible de consulter à tout moment les événements clés des différents épisodes.


Alors par quoi commencer ?
Car n'ayons pas peur des mots, le gameplay de ce jeu est d'une très grande richesse, il y a beaucoup à dire même si je vais me concentrer uniquement sur les points importants.
Square-Enix a vraiment bien peaufiné cet épisode avec un système de jeu vraiment bien pensé, ça fait plaisir.
Nos deux héros se retrouvent donc dans les mêmes mondes mais avec une histoire propre complètement différente l'une de l'autre.
Pour faire simple, pour chaque monde exploré, il y a deux histoires parallèles.
Et c'est là que j'introduis le terme "drop" comme il est employé dans le titre du jeu.
Le jeu nous oblige à changer régulièrement de personnage au bout d'un certain temps.
Cela se concrétise par le biais d'une jauge qui va se vider comme un compte à rebours au fur et à mesure que l'on joue.
Une fois arrivée à zéro, c'est le drop, tout s’arrête où que vous soyez !
Notre perso se met alors dans un sommeil temporaire et on passe directement à l'autre personnage, là où il s’était arrêté à l'instant près lors du drop précédent.
Vous saisissez ?
Original comme système, sûrement une façon d’équilibrer la durée entre chaque session et éviter ainsi l’utilisation intensive d'un perso en dépend de l'autre.
On se retrouve donc obliger d'alterner constamment entre les deux histoires, et ce, à un intervalle de 30 minutes environ.
Néanmoins, il est possible de rallonger ce temps via des items.


Personnellement, au début je ne me sentais pas à l'aise car cela stressait de voir cette jauge qui descendait et je n'avais pas l'impression d'être libre.
Mais bon, une fois rentré dans le jeu, on s'y fait.
On peut même forcer le drop à tout moment via le menu pause sans attendre que la jauge se vide entièrement.
De toute façon, le jeu vous empêchera de progresser trop loin tant que les deux persos n'auront pas atteint le même point dans l'aventure.

Autre nouveauté de taille, c'est l'apparition des monstres, monstres qui comme dans Final Fantasy XIII-2, rejoindront vos rangs afin de combattre les "Dream Eater", vos vrais ennemis.
Ces "Spirits" comme on les appelle dans le jeu, viendront vous assister tout comme le faisaient Donald et Dingo.
Vous pouvez avoir jusqu’à trois monstres simultanément dans votre équipe dont un qui reste en touche au cas où un des deux meurt.
Ils se battent indépendamment, on ne peut ni les contrôler ni leur donner d'ordre.
Mais ils sont vulnérables tout comme vous donc attention à leur barre de vie.
Le système nous indique lorsqu'un des monstres est en danger et si l'un d'entre eux est à terre, il est possible de le réanimer très rapidement en appuyant successivement sur A.


Comme vous vous en doutez certainement, il y a un tout gameplay autour de l’évolution de ces monstres.
Il est nécessaire de les faire évoluer pour que ceux-ci, en contre partie, vous offrent de nouvelles compétences (attaque, magie, item,...).
Et bien entendu, chaque Spirit possède un niveau, une classe et des capacités spécifiques.
Les compétences à débloquer sont réparties sur une sorte de grille nécessitant un certain nombre de LP ("Link Point") pour être déverrouillées.
Ces LP se gagnent lors des combats tout simplement.

En plus de la barre de vie, vos Spirits ont une jauge de "link" qui une fois pleine permet d'activer une sorte de combo spécial.
Sur l’écran du bas, la fonction Link devient alors disponible et notre perso reçoit les pouvoirs spécifiques empruntés à son Spirit pendant un certain moment, ce qui le rend plus fort, plus rapide, tout dépend des capacités de votre monstre en fin de compte.
Idéal pour les combats un peu tendus, et Dieu sait qu'il y en a.


Pour aller encore plus loin dans le concept du "link", si vos deux Spirits ont tous leur jauge de link à fond, on peut alors combiner leurs pouvoirs ensemble, pouvoirs qui vous reviennent toujours dans un laps de temps limité.
Tout dépend donc des associations de Spirits que vous faites, ce qui donne un large panel d'attaques et de techniques disponibles.
Là aussi, il est préférable d'opter pour cette option dans les combats les plus difficiles comme les boss par exemple.
Au final, même si les Spirits n'ont aucune incidence sur l'histoire du jeu, ils sont un élément principal du gameplay à ne pas négliger de ce nouvel épisode.
Je m'attendais à un système d’évolution mal intégré et lourd à gérer mais en fin de compte, rien de tout ça.
C'est très simple à gérer et c'est complètement transparent pour l'histoire.

Autrement, on retrouve la customisation du "deck", deck qui est un peu mis de côté par rapport aux autres épisodes.
Cependant, il reste indispensable au gameplay puisqu'il sert à ajouter certaines actions spécifiques comme les magies, les attaques spéciales ou encore les actions de soin.
Personnellement, je ne m'en sers que très rarement, uniquement pour soigner mon équipe.
Les combats étant très dynamiques, il est assez fastidieux de déplacer à plusieurs reprises son doigt du stick analogique vers la croix multidirectionnelle, le choix des actions se faisant uniquement avec les flèches haut et bas.
Et croyez le ou non, on perd beaucoup de temps à aller chercher ses actions et par conséquence, de l’efficacité dans ses combats.
À plusieurs reprises, je suis mort parce que je perdais trop de temps à me focaliser sur le deck.
Après quelques heures de jeu, j'ai pris le coup mais ça reste tout de même très déstabilisant.


Venons-en aux combats proprement dit.
Le système de jeu rend les combats hyper dynamiques, ça slashe de l'ennemi à tout va, tellement qu'on ne sait même plus ce qui se passe.
Vous me direz, ça a toujours été un le cas dans les Kingdom Hearts.
Mais cette fois-ci, je trouve les ennemis bien plus agressifs, de plus ils se protègent assez souvent donc la technique du bourrinage ne marche pas à tous les coups.
Il faut aussi apprendre à esquiver certaines attaques en utilisant le bouton Y qui sert de dash.
On peut faire des roulades, se propulser sur les côtés ou encore de voler.
Mais la chose va bien plus loin puisqu'on peut profiter des murs pour se propulser vers les ennemis.
Ou encore, on peut utiliser certains objets du décor comme des poteaux, des cordes pour s'enrouler autour et lancer une attaque fulgurante vers l'ennemi.
Il y a donc plusieurs possibilités d’interactivité selon les objets, c'est vraiment pas mal !


Parlons de la fonction "Reality Shift" qui elle aussi, ajoute une plus-value au gameplay de base.
Lorsque vous combattez les monstres, ceux-ci peuvent être se retrouver sans défense pendant quelques secondes.
C'est alors que sur l’écran du bas apparait une sorte de flèche rose clignotante, difficile de la rater, qui indique que l'option Reality Shift peut être activée.
En appuyant dessus, le combat se met en pause et c'est alors que vous devez réaliser certaines actions spécifiques dans l’écran du bas.
Par exemple, avec votre doigt, en reliant tous les ennemis les uns avec les autres, votre personnage foncera vers chacun d'eux en leur infligeant de nombreux dégâts.
Ou bien, lancer à la façon d'un lance-pierres un ennemi sur un autre.
Ou encore, prendre le contrôle direct de l'ennemi jusqu’à le faire s’autodétruire.
Ce qui est très fort, c'est qu'il existe facilement plus d'une dizaine d'interactions possibles et ce, selon le type d'ennemis, selon le monde dans lequel vous êtes et selon votre personnage (Sora ou Riku).
À utiliser sans modération, c'est vraiment un système amusant pour infliger des dégâts.

Une petite parenthèse tres rapide sur les différents mondes dans lesquels on évolue.
Je vous laisse la surprise de les découvrir mais sachez que ce sont tous de nouveaux mondes Disney.
(NDR: les screenshots spoilent cependant...)
Il y a huit mondes dont Traverse Town que l'on revisite pour la nieme fois mais encore d'une façon différente.


Graphiquement, et bien la 3DS gère !
Elle gère tellement bien qu'elle m'a surpris à plusieurs reprises.
Les visages de certains personnages sont tout simplement sublimes.
Comme d'habitude, ce sont ceux de Disney aui sont les mieux modélisés et c'est un vrai bonheur pour les yeux.
Certainement les plus beaux graphismes sur 3DS à l'heure actuelle.
Niveau son, je ne vais pas m'étendre, on retrouve les morceaux et thèmes habituels de la série avec quelques surprises comme certains remixes de "The World ends With you" par exemple.

Le jeu parait difficile au début car beaucoup de choses ont changé sans parler de l’agressivité des monstres et de leurs attaques plus puissantes que d'habitude.
Concernant les boss, j'ai noté un certain déséquilibre: certains sont bien costaux alors que d'autres se terrassent du premier coup.
Dans tous les cas, il faut utiliser intelligemment le "link", le "Reality Shift", le dash et avoir un deck bien rempli de "Cure".
Les boss de fin demandent beaucoup d'efforts et de concentration.
N'hésitez pas à bien monter vos niveaux avant de poursuivre trop rapidement.

Un petit mot sur les caméras qui sont loin d’être parfaites et qui nuisent souvent à la visibilité des combats.
De toute façon, là aussi, les caméras n'ont jamais été le point fort des Kingdom Hearts.


On notera aussi un manque de lisibilité sur certaines maps.
Il n'est pas toujours facile de se repérer surtout que nous avons à faire à deux mondes à chaque fois avec des maps plus ou moins similaires.
En plus, vu que le temps nous est compté entre chaque drop, le fait de tourner en rond pour trouver son chemin rajoute une certaine dose de stress dont je me serais bien passé volontiers.

Enfin, mon plus gros reproche, pourquoi ne pas avoir intégré un autolock comme c’était le cas sur 358/2 days ?
Il faut constamment appuyer sur L+R pour locker un ennemi, ce qui est loin d’être pratique dans un jeu où les ennemis nous sautent dessus dans tous les sens.
C'est un coup à prendre une fois de plus mais une simple pression sur R ou L pour activer l'autolock aurait été certainement bien mieux.
En appuyant sur les deux gâchettes, on perd un peu de stabilité sur sa machine, pas spécialement génial lorsqu'on joue à l’extérieur.


Soyons francs, Kingdom Hearts Drop Distance est une véritable réussite, n'ayons pas peur des mots.
Concernant l'histoire, elle n'est pas exceptionnelle, il y a beaucoup de références aux épisodes précédents mais la fin est nous réserve tout de même quelques surprises, ainsi qu'un "secret movie" faisant transition vers Kingdom Hearts 3.
Pour moi, la richesse du soft ne se trouve pas dans son histoire mais dans son gameplay très varié et riche comme on en voit trop rarement dernièrement.
Cela donne un peu de fraicheur à la série, comme quoi en se creusant un peu la tête, les développeurs arrivent encore à nous surprendre.
Certes, l’intégration des monstres à faire évoluer n'a rien de très original mais c'est très tendance et plutôt bien implanté dans le système de jeu.
Mais c'est surtout au niveau des combats qu'on prend son pied, où tout s'enchaine assez vite, un côté très dynamique avec des persos capables de sortir de nombreux combos à tout moment.
N'oublions pas la réalisation artistique toujours aussi soignée, une bande son qui réjouira les fans et de nouveaux mondes très sympathiques à visiter.
Malgré quelques petits défauts qui rendent le jeu un peu fouillis, c'est un achat indispensable pour tout possesseur de 3DS.
Voir un jeu si bien fait sur console portable, c'en est même frustrant, vivement qu'une version console de salon soit annoncée (j'ai le droit de rêver).

Mes + :
- un gameplay riche et varié
- de superbes graphismes
- des ennemis plus coriaces que d'habitude
Mes - :
- combats fouillis
- maps pas claires du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises