14 décembre 2011

Zelda Skyward Sword

Je m’étais promis de me faire le prochain Zelda et de le finir et bien c'est chose faite !

The Legend of Zelda : Skyward Sword


N'ayant pas accroché à Twilight Princess, je m’étais arrêté en plein milieu de mon aventure et je n'ai jamais eu le courage de reprendre ma partie.
Il faut dire que ça tombait pile au moment où ma fille est née donc un peu moins de temps pour jouer mais la faute aussi au système de sauvegarde du jeu qui m'a empêché de faire de courtes sessions surtout une fois arrivé dans les donjons.

Première chose que j'ai donc vérifié avant tout dans ce Skyward, c'est la possibilité de sauvegarder facilement à tout moment sans devoir refaire du chemin déjà fait.
Il est vrai qu'avec le temps ma façon de jouer a changé, il m'est plus difficile d’enchaîner de longues sessions comme autrefois.
Donc quand je m'attaque à un jeu d'aventure ou à un RPG, le fait de savoir qu'il y a beaucoup de points de sauvegarde ou de sauvegardes automatiques, cela me ravi.


Comme je l'ai sûrement déjà dit, je ne suis pas un fan inconditionnel des Zelda mais il y a tout de même quelques épisodes qui m'ont marqué comme Link to the Past sur Super Famicom, Ocarina of Time sur N64, Link's Awakening sur Gameboy et The Minish Cap sur GBA.

Mais depuis Ocarina, je n'ai pas vraiment accroché aux autres Zelda, les épisodes DS m'ont vite agacé par leurs aller-retour insupportables.
Ce Zelda Skyward, c’était donc l'occasion de se remotiver et de se remettre à fond dans l'aventure comme à l’époque de la N64.

Une fois le jeu lancé, première constatation concernant les graphismes : textures baveuses, flou prononcé et un fort aliasing comme sur les premiers jeux Wii sortis en 2006.
Wouahh !!
Il semblerait que l'on constate ces faits uniquement sur une télévision HD.
Sur télé standard, rien de tout ça.
Mais bon, après quelques minutes, on s'y fait même si ça reste désagréable surtout après un passage sur console HD.
C'est un choix artistique comme le disent les développeurs, inutile de débattre plus.
Il est vrai que les couleurs et le choix d'aquarelle à l’arrière-plan ont tout de même du charme.


Une fois habitué, l'aventure peut enfin commencer mais malheureusement pour moi, j'ai encore quelques mauvaises surprises à découvrir.
À peine commencé qu'il est impossible de contrôler les caméras, aïe !
Motivé, je ne désespère pas et continue ma quête jusqu'au premier temple où je me rends compte rapidement que les contrôles à la Wiimotion+ n'apportent rien si ce n'est des galères pour bien contrôler son personnage et finir par avoir mal au bras.
Soyons francs, Nintendo a voulu nous imposer son accessoire "motion gaming" mais au final, on s'en serait bien passé.
À part brandir son épée/sa wiimote au ciel de façon cool, l’intérêt des contrôles au wiimotion+ m'ont plus ennuyé qu'autre chose.
Une bonne manette m'aurait vraiment empêcher de crier comme un putois dans toute la maison pendant des heures.
Un petit tour sur Internet pour me rendre compte rapidement que je n’étais pas le seul à critiquer ce point, ce qui est rassurant d'un côté.

La point suivant, qui n'engage que moi, ne pourra certainement pas être compris par les fans invétérés de la série, j'en suis bien conscient.
Je trouve que le gamedesign/gameplay n'a pas évolué d'un chouïa, se retrouvant face à des mécanismes qui ont fait leur temps.


Comment en 2011, peut-on voir un personnage se jeter dans le vide automatiquement sans avoir, si ce n'est qu'une demie seconde, une animation nous montrant celui-ci perdant l’équilibre avant de tomber ?
Eh bien non, Link saute les yeux fermés dans le vide.
Vive les sauts automatiques !
Je pouvais encore concevoir ça il y a quelques années mais dans un jeu d'aventure de 2011, je trouve ça lamentable.

On continue avec la fameuse visée Z, très bien intégrée dans les épisodes 64 de même que dans Twilight Princess si je me souviens bien, complètement à côté de la plaque ici.
Lors des boss par exemple, on se retrouve à verrouiller des murs où je ne sais quoi plutôt que de se recaler face à l'ennemi.
Rien de plus agaçant lors d'un combat important.
Du coup, on perdra des cœurs bêtement à cause de cette gestion bancale des caméras.
Ce n'est peut-être pas grand chose pour certains mais sachez que ça m'a énormément ennuyé.


Allez j'en rajoute une couche pour la route.
Link peut sauter dans les nuages en chute libre et une simple pression sur bas suffit pour appeler son oiseau.
Le truc, c'est que si Link se suspend à une plate-forme perchée dans le ciel et qu'il la lâche, et bien il meurt !
Alors que si on saute, on ne meurt pas.
C'est ce genre de petits détails qui m'ont énervé tout le long du jeu et que je trouve inadmissible.

Sans oublier les murs qui sont aussi grands que Link mais qu'il n'est pas pas capable d'escalader.
Ou enfin les rebords d'eau de quelques centimètres infranchissables.
Je vais m’arrêter là car après on va dire que c'est de la mauvaise foi mais quand on joue, on ressent tout de même une sacrée frustration.


Comme je le disais plus haut, tout ça n'engage que moi.
Il n'y a rien de tragique en soi mais je pense que Nintendo ne s'est pas trop mouillé avec ce Zelda.
Alors certes les fans de la série me riront au nez, mais moi qui attendais une part d'innovation dans la façon de jouer, c'est plutôt raté.
Et ce n'est pas la "Wiimotion-gadget-Plus" qui viendra me dire le contraire.

Mais malgré tout ça, j'ai persévéré jusqu'au boss final et je dois bien reconnaître que ce Zelda a tout de même des qualités.
Ce que je retiendrai de ce jeu, c'est tout simplement l'agencement des donjons.
J'ai vraiment apprécié les énigmes, les objets comme le grappin ou la jarre, ainsi que la variété des mondes dans lesquels on progresse.
L'ambiance est particulièrement réussie, une ambiance très proche d'un Ocarina Of Time.
Avec un coup de cœur au dernier temple vraiment bien imaginé.
Si je me contente de ça, alors le jeu est réussi.


Mais autrement, le reste ne m'a guère enchanté.
En mettant les graphismes de côté, on a une histoire classique, des musiques qui n'ont rien d'exceptionnel, des voyages en oiseau sans intérêt et un boss final sans qui ne restera pas dans les mémoires.
Scénaristiquement, on en apprend tout de même un peu plus sur la saga.

Pour conclure, ce Zelda m'a plutôt déçu et j'avoue m’être forcé pour aller jusqu'au bout.
Nintendo s'est contenté du minimum mais pour ma part, c'est gâché par un accessoire sans intérêt et par un gameplay un peu rouillé.
Il serait temps de se mettre à jour et de revoir les codes et mécanismes des jeux d'aujourd'hui.
Si ce jeu était sorti en 2007, je ne l'aurai pas critiqué comme je l'ai fait aujourd'hui mais pour un soft qui sort en 2011, la pilule passe beaucoup mois bien.
Avec la Wii-U, on peut espérer voir une renaissance de la série un peu comme Capcom et son Bio Hazard 4.
Je l’espère fortement car autrement je ne crois pas pouvoir retoucher à un Zelda de ma vie, du moins sur console de salon.
Mais d'après Aonuma, le producteur de la série, il y a peu de chances de revenir à la jouabilité aux boutons, il faut se preparer à ce que le Wiimotion+ soit utilisé dans les futurs Zelda.

01 décembre 2011

Rayman Origins

Pour une fois, je vais parler d'un jeu français, et cela me fait très plaisir, surtout lorsqu'il s'agit de Rayman, la mascotte d'Ubisoft des années 90 créée par Michel Ancel.
Certes Rayman s’était un peu fait volé la vedette ces derniers temps par ses potes, les Lapins Crétins, mais il revient aujourd'hui en très grande pompe dans une nouvelle aventure, qui vous allez le voir, mérite incontestablement le détour.

Rayman Origins


Avant de parler du jeu proprement dit, j'ai envie de vous faire partager quelques lignes de nostalgie.
Car Rayman, pour moi, c'est tout de même un personnage qui a marqué une partie de ma vie de joueur.
Je me souviens comme si c’était hier du tout premier Rayman sorti sur consoles 32 bits, un jeu totalement éblouissant de part ses graphismes colorés, léchés, et ses animations bluffantes pour l’époque.
Et puis, on se rappelle tous de sa difficulté où les sauts sur les plates-formes étaient au millimètre près.
On sentait vraiment que les développeurs s'en étaient donné à cœur joie mais le jeu restait sensiblement difficile pour les jeunes joueurs comme moi à l’époque.


Et puis Rayman, c'est aussi une partie de ma vie professionnelle puisque, comme certains le savent certainement, j'ai travaillé chez Ubisoft il y a de ça une dizaine d’années au cœur des projets Rayman 2, 3 et M.
Donc forcément, durant ces années à Montreuil, j'ai vu Rayman sous un autre angle.
Je me souviens de plusieurs anecdotes dont une assez sympathique qui concerne la version japonaise de Rayman 2 sur laquelle j'ai collaboré.
En effet, le corps de Rayman est violet mais au Japon cette couleur a plutôt une connotation néfaste donc pour un héros, cela n'allait pas du tout.
Du coup, Rayman dans Rayman 2 version japonaise se retrouve doté d'un corps de couleur bleue foncée.
Étonnant non ? surtout que le tout premier Rayman sorti au Japon n'a pas été recoloré pour l'occasion. Étrange tout ça.
La preuve de mes dires en video.
De même pour la fée Ly qui se voit relookée et recolorée pour la version japonaise comme vous pouvez le constater ici sans oublier tout un tas d'autres retouches graphiques.
La question qui se pose donc, qu'en sera-t-il de la version japonaise de Rayman Origins?


Rayman, c'est donc ma petite mascotte française préférée sans aucun doute et je suis bien content aujourd'hui de découvrir ses nouvelles aventures.
Ici, pas de 3D vulgaire ou de lapins débiles, non non, comme l'indique clairement le titre du jeu, on revient aux origines.

Faites place au jeu de plates-formes de l’année !
L’année dernière, j'avais été complètement conquis par Donkey Kong Returns et cette année, je suis complètement tombé sous le charme de ce Rayman Origins.
On peut dire haut et fort qu'Ubisoft a bel et bien réussi son pari.
Rayman, qui avait été mis sur la touche dernièrement, revient en pleine forme.

Parlons tout d'abord de la réalisation globale.
Il semblerait que le studio d'Ubisoft Montpellier ait développé un moteur spécifique pour ce jeu.
Et il est vrai que le résultat est plutôt impressionnant : des couleurs chatoyantes, des animations à faire pâlir certains dessins animés, un framerate de 60fps même sur Wii et des musiques qui nous enchantent dès le début.
Tout comme pour le premier Rayman, nous avons donc droit à une réalisation très soignée et c'est un vrai plaisir pour les yeux et les oreilles.


Cote gameplay, on reprend exactement les memes mecaniques que dans le premier opus.
Rayman peut sauter, nager, courir, lancer son poing, frapper et voler avec ses cheveux.
La difference est que nous commencons avec un Rayman avec peu de pouvoirs, qu'il retrouvera petit a petit au fur et a mesure de l'histoire.
Je n'ai jamais vu un jeu de plates-formes si beau à vrai dire.

La force de ce Rayman Origins tient dans son gamedesign qui, et je pèse mes mots, vient concurrencer directement Mario dans son propre domaine.
En effet, on retrouve beaucoup d’idées reprises aux Mario et même à Donkey Kong.
Pas de doute, les développeurs d'Ubisoft se sont inspirés de ces idées mais les ont transposées différemment et intelligemment au monde de Rayman.
Du coup, tout s’enchaîne à la perfection et c'est un vrai bonheur que de parcourir tous ces mondes.
Rayman 1 avait été un "coup d'essai" si on peut dire avec comme idée essayer d'imiter le talent d'un certain Miyamoto.
Cette fois-ci, Rayman rentre dans la cour des Grands sans aucun doute.

L'autre point fort, c'est le challenge que propose le jeu.
Outre la difficulté du soft, arriver jusqu’à la fin ne sera pas une mince affaire.
Le jeu est divisé en 8 mondes distincts ayant pour thèmes les classiques: forêt, eau, feu, glace, etc.
Pour débloquer les stages, il suffit de délivrer les electoons emprisonnés.
Les lums sont bien entendu présents et ont leur importance eux-aussi puisqu'il faut en récupérer un maximum afin de les tranformer en electoons une fois le stage fini.


Donc pour faire clair, pas assez de lums, impossible de progresser.
Libérer uniquement les electoons ne suffit donc pas.
Heureusement, il vous reste le mode "Time Attack" qui vous propose de refaire les stages dans un temps imparti avec comme récompense un electoon.
Pour arriver au dernier monde, faire quelques allers-retours dans les précédents niveaux sera donc nécessaire.
Et arrivé une fois à celui-ci, on découvre des stages proches de la torture.
Outre les boss particulièrement vicieux, j'ai failli à plusieurs reprises lancer la manette par la fenêtre.
Ce qui, après réflexion, n'est pas une si mauvaise chose, cela signifie qu'il faut de la persévérance et de très bons réflexes.
Sachez aussi que Rayman ne peut se faire toucher que deux fois maximum d’où les vies et continus infinis.

Un monde caché est aussi disponible mais il ne vous sera ouvert que si vous trouvez toutes les dents de la mort dispersées un peu partout.
Donc là, c'est encore un tout autre challenge puisqu'en plus des lums nécessaires pour accéder à ces niveaux, il faudra faire preuve d'une grande dextérité.


J'allais oublier ce point alors qu'il fait partie intégrante du gameplay.
Il s'agit des phases de shoot'em up avec le moustique Moskito, grand ami de Rayman, que l'on n'avait pas vu depuis bien longtemps.
Là aussi, tout n'est pas si simple qu'il n'y parait: beaucoup d'ennemis, de projectiles à l’écran, de choses à éviter et de lums à récupérer.
Personnellement, j'ai adoré ces phases malgré le fait que certaines soient un peu trop longues.
En tout cas, elles s’intègrent parfaitement au reste du jeu.

Alors Rayman Origins, une perfection ?
J'aurais dit oui mais s'il y a bien un point qui me chagrine, même minime, ça reste la maniabilité.
Eh oui, celle-ci reste perfectible et notre Rayman se retrouve avec un problème d'inertie qui agace surtout dans les phases de courses.
Rayman a tendance à s’arrêter soudainement lorsqu'il attaque un ennemi en pleine course, ce qui a des conséquences lors des Time Attack ou certains boss.
Mourir pour ce genre de chose, c'est assez stupide.
Je trouve ça dommage et surprenant en même temps que ce petit détail n'ait pas été perçu et corrigé par les développeurs.
Car pour un jeu de plates-formes, disons-le clairement, ça craint.


Mais bon, à part ça, c'est du tout bon.
N'oublions pas non plus le mode multijoueur inspiré grandement de New Super Mario Bros Wii qui permet de s'affronter à quatre sur le même écran.

Je me suis complètement éclaté sur ce soft, tout autant que Donkey Kong Returns donc si comme moi vous êtes un grand amateur des jeux de plates-formes alors je vous recommande d'aller vous procurer ce très bon soft, français qui plus est.
Le fait de savoir qu'il sortira sur PS Vita me ravit car si c'est bien un genre de jeu qu'on voit souvent sur les portables de Nintendo, ce n'est pas le cas sur les machines de Sony.

23 novembre 2011

Assassin's Creed Revelations

Comme chaque année depuis quatre ans maintenant, on a droit à notre petit Assassin's Creed et 2011 ne fait pas exception.
Si je ne me trompe pas, il me semble qu'on aurait dû avoir l’épisode 3 cette année, non ?
Ubisoft en a décidé autrement en ajoutant un épisode supplémentaire qui vient se glisser gentiment juste après Brotherhood.

Ubisoft, essaieraient-ils de profiter de leur licence pour faire durer le suspense ? j'en ai bien peur.
Regardons un peu de plus près ce que nous réserve cet Assassin's Creed Revelations


Comme nous le montre la jaquette du jeu, on reconnait tout de suite Altaïr et Ezio mais l'aventure restera centrée sur Ezio avec quelques scènes jouables avec Altaïr.
Je dis bien "quelques" car malheureusement, elles ne représentent qu'une toute partie de jeu sur l'ensemble et en plus, ces phases sont très courtes et peu intéressantes.
Donc premier coup bas, ceux qui pensaient rejouer Altaïr autant que dans le premier, peuvent déjà faire une croix dessus.

Sans dévoiler l'intrigue en détails, l'histoire prend place quelques années plus tard après Brotherhood avec Ezio qui se retrouve à Constantinople, toujours à la poursuite des Templiers.


Je ne vais pas y aller par quatre chemins mais Revelations est un épisode moyen.
Ubisoft nous a recollé la même formule que précédemment en y ajoutant quelques trucs par-ci par-là mais il faut bien se rendre bien compte qu'au final, niveau du gameplay, ça commence à sentir le réchauffé.
Le syndrome Yakuza de Sega ?

Passons tout de même en revue les quelques nouveautés qu'il nous apporte.
Tout d'abord, le crochet qui permet de s'accrocher plus vite aux surfaces et surtout plus haut.
On grimpe en quelques secondes maintenant comme un vrai Spiderman.
Dans la ville, on voit l'apparition des tyroliennes, qui, couplé au crochet, permettent de s'accrocher et de se déplacer d'un toit à un autre à grande vitesse.
Qu'on se le dise, on se deplace encore plus vite qu'avant, c'est peut-être aussi pour compenser les nombreux aller-retour qu'on aura à faire durant le jeu.

Autre nouveauté avec l'utilisation et la fabrication des bombes.
On nous propose ici de confectionner soi-même ses propres bombes en récoltant divers ingrédients disséminés dans les coffres de la ville.
On peut ainsi créer des bombes de type mortel, diversion ou encore tactique.
Selon les ingrédients, vous obtenez des variantes d'où des possibilités plutôt variées au final.

L’idée est intéressante mais au bout du compte, ça reste plus du gadget qu'autre chose d'après moi et on peut très bien s'en passer.
Certes, ça peut nous aider dans certaines situations mais ça n'égalera pas le pistolet, les couteaux voire l’arbalète.
Mais du coup, vu que la plupart des coffres de la ville renferment des ingrédients pour les bombes plutôt que de l'argent, partir à la quête des coffres n'a que très peu d’intérêt dans cet épisode.


Souvenez-vous, Brotherhood amenait avec lui un petit côté tactique au jeu avec le recrutement d'assassins.
Cette fonction est toujours présente ici mais elle est un peu plus poussée.
Il vous faudra nommer un chef et des lieutenants pour chaque ville assiégée et faire en sorte qu'elle ne se fasse pas prendre par les Templiers.
Tout cela, bien évidemment, vous fera gagner plus ou moins d'argent selon l’expérience de vos assassins.

En plus de ça, un mode défense de repaire fait son apparition.
Bien moins tactique que le mode recrutement, il s’avère cependant sympathique avec comme but, éviter que les Templiers pénètrent dans votre repaire.
Pour cela, il vous faut affecter des tireurs sur les toits, utiliser des barricades, des canons, etc et ce, intelligemment à chaque salve de soldats qui arrive.
Tout cela nous fait penser aux jeux "tower defense" qui n’arrêtent pas de fleurir dernièrement sur les tablettes et autres téléphones portables.
Une façon d'ajouter du contenu sans se prendre la tête ? je l'ai vu comme ça.
On s’aperçoit qu’après deux ou trois essais, que les possibilités de défense ne sont pas si nombreuses que ça et qu'on laissera tomber tout ça assez rapidement.


Cet Assassin's Creed Revelations, même s'il intègre quelques nouveautés, manque de fond et fait bouche-trou plus qu'autre chose.
Cela fait déjà trois épisodes (sans compter le 1) où le gameplay a très peu innové et la rengaine commence à se faire grandement ressentir.

AC 2 avait tout ce qu'il fallait avec une histoire intéressante, des personnages bien approfondis alors que là, à part Ezio et une certaine Sophia, il n'y a pas grand chose à retenir si ce n'est la fin qui nous dévoile quelques "révélations" histoire de terminer sur une bonne impression.


Au niveau des missions, c'est aussi un peu la débandade, bien trop faciles, similaires et répétitives à souhait.
Je me souviens m’être arraché des cheveux dans les précédents épisodes alors que là....
D'ailleurs le jeu en pâtit puisque la trame principale est courte avec une dizaine d'heures au compteur seulement.
Après bien entendu, avec tout ce qu'il y a comme quêtes annexes, on arrive facilement à la trentaine d'heures mais tout ça m'importe peu et ce que je regrette surtout, c'est la disparition des tombeaux où on devait agir avec rapidité et habilité.
Bref, il y a un réel manque de challenge en fin de compte.

Le jeu reste donc bon dans l'ensemble car la formule marchait déjà bien mais scénaristiquement parlant, à part les dernières minutes, c'est plutôt plat.
C'est bien dommage car tout comme Uncharted, AC fait partie des jeux où ce qui m’intéresse avant tout, c'est une histoire bien ficelée avec une bonne mise en scène pourvue de rebondissements.


Pour le prochain épisode, je pense qu'il serait plus habile de recentrer le jeu sur un gameplay un peu plus frais, plutôt que de nous repondre pour la cinquième fois la même chose.
Quitte à faire l'impasse sur un épisode l’année prochaine, je préférerai qu'Ubi nous en concocte un bien carré avec beaucoup de "vraies" surprises que ce soit au niveau gameplay qu'au point de vue scénario.