14 décembre 2009

Final Fantasy XIII

Cette année, je ne suis pas rentré pas en France pour les fêtes.
Généralement, cela m'attriste car au Japon malgré les décorations dans les rues, l'ambiance de Noël n'est pas vraiment présente.
Mais pour me remonter le moral, j'ai mis la main sur LE jeu de cette fin d'année nippone, avec lequel je ne devrais pas m'ennuyer pendant mes vacances.

Final Fantasy XIII



Le voici enfin qui débarque sur nos Playstation 3 après une longue attente.
Après une démo (fournie dans FFVII AC Complete) que j'avais plutôt pas mal appréciée ainsi qu'un aperçu plus approfondi au Tokyo Game Show 2009, j'ai mis le jeu dans la console avec beaucoup d'optimisme.

Un petit point sur l'histoire qui s'avère assez complexe.
Cocoon est une société isolée dans un vaisseau volant dans les cieux.
Régit par les lois du Cristal, cette société prospère depuis longtemps grâce à la magie et aux technologies.
La population de Cocoon craînt et rejète tout ce qui vient du monde extérieur, que l'on appelle Pulse, rejet des lois du Cristal de Cocoon.
Cela n'ayant pas été créé par le Cristal, ces êtres ne peuvent en aucun cas pénétrer dans Cocoon.
Pour justement éviter que ces choses pénètrent dans Cocoon, le Cristal, grand bienfaiteur de ce monde, choisit alors d'envoyer les l'Cie, la lumière de Cocoon et le désespoir de l'humanité du monde d'en bas.
Lightning, une ancienne mercenaire, se retrouve ainsi à combattre ce gouvernement qu'elle a jadis servi.
Les questions que l'on se pose alors sont quelles sont ses motivations ? Pourquoi se rebelle t-elle ? Est-elle réellement une l'Cie ?
Pourquoi le gouvernement craint-il autant Pulse ?

Comme vous pouvez le voir, cela reste assez confus en lisant ces quelques lignes mais comme toujours, on découvrira ce qui se trame à travers les longues heures que propose le jeu.


Graphiquement, nous avons à faire au plus beau jeu PS3 japonais incontestablement.
Le jeu est d'une beauté à vous faire exploser la rétine, à mettre au côté de Uncharted 2.
Voici enfin un studio japonais qui a le mérite de proposer une production PS3 de belle qualité.
Square-Enix, maitre en scènes cinématiques précalculées, prouvent qu'ils sont de loin les meilleurs dans le domaine.
C'est toujours un plaisir de les regarder surtout que cette fois-ci la différence avec le moteur 3D est infime.
Tout est tres homogène, du pur bonheur pour le joueur.
Aucun problème de ralentissement ni de framerate hasardeux, loadings transparents, tout roule parfaitement.
De l'excellent travail, rien à redire.

Du côté du son, c'est toujours difficile de les critiquer puisque c'est à force d'écouter les musiques qu'on les apprécie ou pas en fin de compte.
Celle de la phase de combat est entrée directement dans ma tête de même que le thème principal.
Le plus gros regret en ce qui me concerne, c'est la suppression des thèmes de la victoire (Fanfare) et du prélude.
C'est un scandale ! Comment ont ils pu faire ça ?
Déjà que dans le XII, on n'entendait pas beaucoup la victoire, là, ils l'ont carrément supprimée. Sacrilège !
Le thème des Chocobos est aussi une honte, une version jazz très moyenne et une version dance chantée tout simplement inécoutable.
A part le thème principal qui revient remixé à toutes les sauces, cette bande son est loin d'être extraordinaire.

Ce que l'on aime dans un FF, c'est le scénario bien entendu mais pour moi, c'est surtout le "game system", le système de combat, le système d'évolution des personnages, bref, le gameplay est le plus important.
On va donc essayer de passer en revue ce nouveau gameplay dans les lignes qui suivent.
Tenez-vous bien, cela va être très long !


Faisons tout d'abord un petit point sur les déplacements sur la carte.
Vous dirigez le leader du groupe, les autres membres (en fait seulement trois) vous suivent à la trace.
Le radar en haut à droite indique votre position, celle des ennemis, ainsi qu'un marqueur qui représente l'endroit où vous devez vous rendre.

Disons le franchement, le level design de FF13 est assez mauvais en général.
Les zones sont la plupart du temps étroites, ressemblent à des couloirs tout droit sans aucun embranchement possible.
Il est très rare de voir plusieurs directions et quand c'est le cas, c'est uniquement pour un coffre.
On a donc aucun souci pour les trouver vu qu'ils ne sont pas réellement cachés.
Il faudra attendre la deuxième partie (voir plus bas) du jeu pour profiter un peu plus de sa liberté et trouver de vastes cartes comme dans FFXII.

Avant d'engager un combat, vous pouvez sélectionner des objets appelés "smoke" qui sont une sorte de "boost" pour votre équipe (attaque, magie, défense, etc...)
Très utile avant un boss mais comme vous vous en doutez, ces objets sont assez rares donc vaut mieux les utiliser avec précaution.
Hormis ça, il n'y a aucune autre action possible sur le terrain à part appuyer sur quelques switchs.

Les ennemis apparaissent comme des points rouges sur le radar, vous pourrez les surprendre avant que ceux-ci vous voient.
Dans ce cas, vous entrez en mode combat "Attaque Préventive", qui vous permet d'attaquer prioritairement tous les ennemis.


Autrement, ce sont les ennemis qui vous repèrent et vous aurez quelques secondes avant de vous échapper sinon vous entrerez en mode de combat.
Votre équipe peut être composée de 2 ou 3 personnes, cela dépendra du scénario.
Dans ce FF, il y a énormément de changement, voici le premier qui risque de vous surprendre : on ne peut contrôler manuellement que le leader, les deux autres membres agissent indépendamment (j'y reviendrai plus bas).

C'est bien la première fois qu'on se retrouve face à ça dans un Final Fantasy, on est donc un peu perdu au premier abord.
Si on ne peut pas contrôler les autres membres, cela veut dire qu'on peut leur donner des ordres ?

C'est donc là qu'entre en scène le nouveau système appelé "Optima" mais avant de vous en parler en détails, je dois vous parler d'un autre point tout aussi important.
Un peu comme le système de "jobs" dans les anciens Final Fantasy, chaque personnage aura la possibilité de changer de spécialité.

Voici la liste de ces spécialités :
* Attacker (spécialisé dans l'attaque physique)
* Blaster (spécialisé dans les attaques magiques)
* Healer (spécialisé dans le soin)
* Jammer (s'occupe d'abaisser la défense ennemi)
* Enhancer (spécialisé dans le support allié en augmentant la défense/l'attaque d'un de ses coéquipiers).
* Defender (se protège, provoque l'ennemi et remonte sa barre de vie)
Ces spécialités sont appelés ici "rôles".
Attention cependant, les personnages ne peuvent pas avoir accès à tous les rôles dès le départ.
C'est le scénario qui les débloquera pour chacun au fur et à mesure de votre progression.
Cependant, dans la seconde partie du jeu, tous les personnages auront accès à tous les rôles et vous pourrez spécialiser vos persos comme vous le souhaitez.


Revenons à présent au système Optima qui va donc se charger de donner des ordres aux autres membres pendant la phase de combat.
L'Optima regroupe plusieurs listes de rôles prédéfinis que l'on peut cependant changer à sa guise avant le combat.
Je m'explique avec un exemple simple.
Disons que par défaut mon groupe est composé de ces rôles :
1 Attacker (attaque) + 1 Blaster (magie) + 1 Blaster (magie)

Pendant que vous attaquez l'ennemi au corps à corps, vos coéquipiers lui lanceront de la magie car c'est ce que vous leur avez attribué.
Imaginez maintenant que votre équipe commence à faiblir, il est temps alors de se défendre.
Appuyez sur L1 et vous pourrez choisir parmi vos autres listes Optima comme par exemple celle-ci :
1 Attacker + 1 Blaster + 1 Healer
ou
1 Attacker + 1 Jammer + 1 Enhancer

Choisissons la première et automatiquement vos équipiers se verront réassignés à leur nouveau rôle, dont un est de supporter l'équipe avec des sorts de soin.
Ce qui vous laisse donc deux personnes pour attaquer alors que la dernière veillera à ce que l'équipe récupère un max de HP.
Une fois que vous avez repris du poil de la bête, hop ! rechangez votre Optima en choisissant celui de départ (ou un autre) et voilà !

Bien entendu, les possibilités sont assez nombreuses, ce qui vous permet de customiser votre petite équipe comme bon vous semble.
C'est donc en choisissant ses différents Optimas que l'on va indirectement contrôler les autres membres.
Ce n'est vraiment pas évident au début mais cela devient très stratégique par la suite car selon les ennemis, vous serez mener à changer vos Optimas plusieurs fois pendant le combat.
Je dois bien dire que cela m'a frustré de ne pas pouvoir contrôler les alliés au début mais au final, ce nouveau système est très classe et rend les combats très dynamiques.
Vous pourrez créer jusqu'à 6 listes d'Optima donc de quoi être capable d'assurer à toutes les situations de combat.
Par contre, ce qui est dommage et ennuyant au passage, c'est qu'il faut refaire ses listes à chaque fois que l'on change un membre de son groupe.


Parlons à présent du système de Break des ennemis.
Jusqu'à maintenant, on avait l'habitude d'attaquer bêtement pour faire descendre la barre de vie de l'ennemi.
Bien entendu, cela persiste toujours mais il se peut qu'une attaque magique ou physique soit inefficace.
Il faut donc trouver le moyen de faire exploser la barre de break (la défense) de votre ennemi.
Par exemple, il se peut que sa défense soit sensible à la magie donc "blaster" le de toute votre force.
Une fois le break atteint, l'ennemi sera probablement très vulnérable aux attaques physiques, et c'est à ce moment là qu'il faudra l'attaquer pour que sa barre de vie puisse enfin descendre.
Bien entendu, le break ne dure pas infiniment et lorsqu'il redescendra à zéro, l'ennemi retrouvera à nouveau sa défense.
Il y a donc bel et bien un cote strategique, regarder avant toute chose à quoi l'ennemi est sensible, demeure indispensable.
N'hésitez pas à utiliser votre capacité Libra pour analyser ses points faibles.

Ça change vraiment des autres FF, l'approche est complètement différente et je suppose que Square-Enix a voulu nous proposer encore un gameplay inexploré jusqu'à maintenant.
Sachez que les HP remontent au maximum après chaque combat, il n'y a pas de gestion de MP et on n'aura pratiquement jamais à gérer les items ni les potions (c'est le role Healer qui s'en charge).

Autre nouveauté, lorsque l'on meurt, il suffit de faire Restart pour réapparaitre directement devant le dernier combat sans recharger sa sauvegarde ni perdre quoique soit.
On trouve ça plutôt nul au début mais sachez que les gameover sont très nombreux voire même nécessaire.
Tout simplement parce que si le leader meurt, toute l'équipe meurt.
Il faut donc prendre soin de son leader bien plus qu'aux autres membres.
Et comme certains monstres peuvent faire baisser votre barre de vie en un coup, la défaite peut être rapide et surprenante.
Le fait de recommencer juste avant le combat est finalement une très bonne chose.

Maintenant que vous avez compris le système de rôles, on peut aborder le "Crystalium".
Le Crystalium est en fait le nouveau système d'évolution de vos personnages, qui est ressemble de loin à celui de Final Fantasy X.
Ici, pas de AP ni de XP, mais plutôt des CP : Crystal Point.
Ces CP vous sont donnés après chaque combat et ce, à tous les personnages même ceux qui ne combattent pas.
A vous de repartir comme bon vous semble vos points sur les anneaux du cristal.
Mais la différence avec FFX s'arrête ici puisque comme un personnage peut avoir plusieurs rôles, il y a donc forcément plusieurs cristaux, qui différent chacun selon la personne.


Par exemple, Lightning aura un cristal pour son rôle Attacker et un autre pour son rôle Blaster (au début bien entendu).
Le but étant de compléter chacun de ses cristaux afin d'augmenter les compétences.
Pour éviter d'avoir une évolution trop rapide, les cristaux sont décomposés en plusieurs niveaux.
On pourra donc compléter un niveau très rapidement si on veut mais on ne pourra pas passer au niveau suivant comme on le souhaite, cela se débloquera au fur et à mesure de l'histoire.
Un moyen donc d'éviter le level-up intense si on peut dire.

Revenons aux combats et parlons un peu de la jauge ATB (Active Time Battle).
Chaque personnage a une jauge ATB coupée en une ou plusieurs parties.
Chaque partie correspond à une action donc plus il y en a (6 au maximum), plus il y aura d'actions possibles.
Mais chaque action peut demander plusieurs de ces segments.
A part les items, tout à un coût, que ce soit une technique particulière, une attaque normale ou même une magie (voilà comment la notion de MP disparait).

Passons à l'exemple avec Lightning qui a au début une jauge ATB coupée en 3 segments.
Une attaque classique coute 1 point et son attaque spéciale en coûte 2.
A chaque tour donc on peut lancer un nombre d'attaques égal à 3 :
* Attaque (1) + Attaque (1) + Attaque (1) = 3
ou encore
* Attaque (1) + Technique Spéciale (2) = 3

Une fois les trois actions validées, elle attaque directement avec ses trois coups à la suite comme un combo.
Comme vous vous en doutez, plus les attaques sont dévastatrices plus celles-ci coûteront en segments, cela va de soi.
Alors vous vous dites sûrement "D'accord, mais ce n'est pas ennuyant d'avoir à choisir plusieurs actions avant que le personnage agisse réellement ?"
En fait non, car si vous voulez, il est possible de valider une seule action sans pour autant atteindre la totalité de votre jauge ATB.


Mais vu que les combats sont très dynamiques et en temps réel, on perdra énormément de temps à choisir ses actions et c'est d'ailleurs un point à souligner puisque passer votre temps dans le menu vous amènera sûrement à la mort.

Pas de panique, il y a la commande "automatique" qui est là pour vous sauver la vie.
En effet, c'est la commande par défaut et celle qui sera utilisée dans 99% des cas.
En la sélectionnant, celle-ci se charge automatiquement de choisir les actions optimales en remplissant votre jauge ATB au mieux, et ce, selon l'ennemi qui vous attaque.
En gros, une seule pression sur rond et voilà, il suffit d'apprécier le résultat qui est toujours très efficace.
Cela vous permet entre autre de placer votre attention sur la barre de vie de vos persos et de vos ennemis et ainsi de se concentrer sur vos Optimas.
Un système très automatisé mais qui fonctionne bien avec le reste du gameplay.
Bien entendu, vous avez toujours la possibilité comme avant de choisir manuellement chaque commande indépendamment si vous le souhaitez mais personnellement cela n'a pas grandement d'intérêt.

Un petit mot sur les invocations.
Avant toute chose, vous devrez les combattre une par une avant de les récupérer et à ce propos, j'ai trouvé ça ridicule tout simplement parce dans la majorité des cas vous mourrez au moins une fois avant de savoir comment s'y prendre.

Autrement, elles sont rattachées aux personnages (six au total) et ne peuvent être invoquées que lorsque votre barre de TP (Technical Points), barre qui permet d'utiliser des techniques spéciales dont les invocations, est au maximum.
C'est alors que l'invocation rejoint le leader, les autres membres sortiront momentanément du combat.
Elles se battent indépendamment (et vous soigne aussi par la même occasion) jusqu'à ce que vous appuyez sur carré pour passer en Drive Mode.
Ce mode permet en fait de prendre le contrôle de l'invocation.
Pendant un temps déterminé, vous pourrez alors lancer plusieurs attaques et finir avec une attaque spéciale dévastatrice et spectaculaire avant que celle-ci ne disparaisse.
Les autres membres reviendront alors pour poursuivre le combat.


C'est impressionnant mais cela manque cruellement d'intérêt vu qu'il n'y a que le leader qui puisse invoquer.
Seul un personnage dans le groupe peut invoquer et ce, une seule fois par combat !
C'est un peu juste je trouve et d'ailleurs, je les utilise pratiquement jamais.
Une sorte de pétard mouillé ces invocations d'après moi.

Un point aussi sur le système d'évolution des armes et des accessoires.
Pour upgrader vos armes et accessoires, il vous faut assembler des objets métalliques en tout genre que l'on trouve la plupart du temps dans les coffres ou après avoir tué un monstre.
Chaque accessoire/arme possède un nombre de EXP.
Atteignez ce nombre en combinant les divers objets pour passer au niveau suivant.

Par contre, dès que vous achèterez un nouvel équipement, il faudra bien entendu repartir de zéro.
Un peu agaçant mais en revendant votre ancien matériel, vous aurez alors assez de fonds pour racheter des matériaux.
Pas spécialement le meilleur système d'upgrade qu'on ait pu voir dans un FF, surtout qu'il faudra attendre la deuxième partie du jeu pour en profiter pleinement.
L'évolution des armes donc prend énormément de temps et pour ceux qui jouent uniquement l'histoire principale, l'intérêt est moindre.


Alors que pensez de tout ça ?
Et bien, en fait l'approche est très différente des autres FF d'où cette déstabilisation que tous les joueurs rencontreront.
Et avant de donner mon verdict, il est important de dire que le jeu se décompose en deux parties distinctes.

La première est extrêmement linéaire comme jamais, aucune liberté de déplacement, on ne fait que courir d'un point à un autre, on fait des combats qui s'enchainent sans aucune pause, comme si on était dans un donjon qui durait plusieurs heures.
Aucune phase d'exploration, aucune énigme à résoudre, aucune ville, aucune personne à qui parler, pas d'argent pratiquement et aucune customisation possible.
C'est vraiment déconcertant, à un tel point qu'on se demande si ce jeu est vraiment un Final Fantasy.

Après les 26 premières heures durement encaissées, le ciel nuageux s'éclaircit un peu plus, on sent l'air libre et on se réjouit enfin de pouvoir retrouver "un peu" l'ambiance d'un Final Fantasy.
On peut profiter de sa liberté, choisir plus ou moins où on veut aller, se déplacer dans de grands environnements, faire des missions annexes et pouvoir enfin faire évoluer son équipement.
Mais ça s'arrête là, ne cherchez pas de villes, ni de personnes pour faire la discussion ou encore moins une carte du monde : il n'y en a pas !
Même les Chocobos, à part une mission annexe, ont été tout simplement zappés.

L'argent, il n'y en a pratiquement pas dans le jeu, il faudra se contenter de vendre son équipement et autres matériaux inutiles dans les magasins.
On a passé 10 chapitres (sur 13) sans rien pouvoir faire, quelle frustration !
En plus, on ne pourra même pas revenir dans ces premiers chapitres une fois l'histoire finie.

Final Fantasy XIII est globalement bon jeu mais il me fait plus penser à un jeu d'action-RPG qu'à un vrai RPG et d'après moi il ne devrait même pas s'appeler "Final Fantasy".
Il déçoit à de nombreux niveaux tout simplement parce que trop de choses diffèrent par rapport aux autres épisodes.
FFX était linéaire, c'est vrai mais c'est désormais le 13 qui détient la palme d'or, j'en vois déjà crier au scandale.

Personnellement, s'il n'y avait pas eu le gamesystem des combats, j'aurais certainement déjà abandonné ma partie.
Le scénario, lui, est accrocheur, même si la narration est assez décousu dans la première partie, on s'immerge facilement.
De plus, les personnages sont tous très attachants, bien développés, et ça c'est vraiment une très bonne chose par rapport à l'épisode 12.
Je vous conseille aussi de lire les documentations (via le menu) à chaque fois que vous finissez un chapitre pour en savoir un peu plus sur l'histoire et sur le monde qui entoure nos héros.

Pour bien apprécier ce nouveau Final Fantasy, il va falloir un peu oublier tout ce que l'on connait des autres FF, faire table rase et accepter ces nouvelles bases.
Je suis déçu mais je prends tout de même du plaisir à jouer (après 40 heures de jeu).

FFXIII est plus difficile que FFXII car on a du mal à juger la force de notre equipe, du fait que la notion de "level" ait disparu.
On pourra toujours se fier à son niveau de Crystalium mais celui-ci n'est pas vraiment représentatif de la force de votre équipe.
Mais surtout, on regrettera le fait d'accumuler les game over à cause de la mort du leader.
Imaginez, vous passez 20 minutes sur un combat, vous avez l'avantage et boum ! un coup qui sort de nulle part sur votre leader et tout est à refaire.

Enfin, il est bon de le préciser mais ceux qui ont détesté FFX par sa linéarité ne devraient en aucun cas toucher à celui-là, c'est un conseil.
Pour finir en quelques mots : Un bon scénar, un gameplay intéressant mais tout ce que l'on connaissait des Final Fantasy jusqu'ici n'apparait pas, c'est décevant.
Une histoire et des SFX ne font pas tout, espérons que le XV revienne aux sources !

Ma note : 7/10
Je suis généreux et puis aussi parce que Vanille et Sera sont tout de même super mignonnes (pas très objectif ça je sais).

Version testée : japonaise | Textes, voix et menus : japonais

13 commentaires:

Ben a dit…

Merci beaucoup pour cette review assez complète !
Les développeurs ont fait des choix assez radicaux (suppression des villes/boutiques/PNJ/etc) ! J'ai tout de même très envi de me le procurer, mais certains éléments m'ont un peu refroidi. J'espère que je réussirais à passer le cap de la 1ere partie sans avoir envi d'abandonner entre temps (après tout Midgar dans FFVII était aussi très scripté).
Bref, vivement le 9 avril 2010 quand même !

Titiks a dit…

Merci de cette preview, mais j'avoue qu'elle a zappé mon enthousiasme pour ce FF... J'espère juste que l'ambiance "Star Wars" du XII a été balayée, et qu'on retrouve un peu le côté magique des précédents opus...

LA grande question : pourquoi la tendance va-t-elle à ne plus pouvoir contrôler ses alliés ? Pour du dynamisme ? Le tour par tour a ses adeptes...

Kizito a dit…

Vachement décevant, mais bon, j'en attendais pas beaucoup, j'y jetterai un oeil lors de sa sortie PAL.

Snake a dit…

Final Fantasy... une saga, une légende... LE jeu que j'attend le plus sur la PS3, et je ne suis pas très surpris de voir des mauvaises critiques, depuis que Squaresoft a fusionné avec Enix, les FF ne sont plus ce qu'ils étaient, comme tu dis il y a Final Fantasy que de nom, et c'est d'ailleurs ça qui perpétue son succès, un jeu que j'attend quand même beaucoup, le 3 mars sur le vieux continent.
Apprendre qu'il n'y a pas de villes ni de personnes avec qui discuter... non mais où va la saga ?!
Pas étonnant que Dragon Quest a plus de succès au Japon, un gameplay et un univers simple...

J'ai envie de dire "Olala... ._."

Steampunk a dit…

Eh ben dis donc ça donne pas forcement envie tout ça et si en plus on a pas de tv hd, bref un coup pour rien.
Malgré tout très bonne critique.

RetroPlayerMan a dit…

Alors déjà que je n'étais point sous le charme de ce jeu à cause de tous ce que j'ai vu ou lu avant le teste de jeuxvideo.fr (je ne fais plus confiance à Famitsu depuis belle lurette), je peux te dire que ton teste de fan non aveugle(et non payer) ma fait mettre mon LV UP à zéro. Cette fois ci, tout est clair pour moi, ce FFXIII n'est pas fait pour le vieux joueur conservateur (mais pas trop) est nostalgique que je suis.
La révolution n'est pas toujours ce qu'il y a de mieux...

Vincent a dit…

J'ai fini aujourd'hui le jeu (environ 54 heures) et mon avis sur le jeu n'a pas reellement change.
c'est un bon jeu, on ne peut pas le nier, mais il n'y a pas la "patte" FF que tous les fans attendent, c'est un beau gaspillage, dommage...

Titiks> ca se passe une fois de plus dans un monde futuriste mais il n'y a pas de reference a Star Wars comme c'etait le cas dans le XII donc ca devrait te rassurer.

S-E a essaye de prouver qu'il etait capable encore de renouveler le gameplay de la serie et c'est reussi !
Mais controler qu'un seul joueur c'est un peu limite surtout quand il meurt, c'est game over.
On a l'impression de revenir 20 ans en arriere.
On est loin de FF12 ou on pouvait faire tourner les 6 membres comme on le voulait.

Snake> on est en 2009, les jeux ont evolue, les joueurs aussi et les developpeurs se doivent de changer aussi.
Je fais partie des vieux (toi aussi peut etre) et c'est vrai qu'on aime avoir des references et si Dragon Quest cartonne toujours autant au Japon, c'est parce que ces references n'ont pas evoluees.
FF13 aurait pu etre une tuerie quand on voit le boulot accompli au niveau de la realisation technique mais le level design, quel gachis !!

Et cela me soulage de voir que Greg de Gamekult a soulever et noter le jeu comme moi en fin de compte.
Deux vieux cons qui ont encore des mots a dire ^^

Steampunk> en effet, si tu n'as pas de tele HD, les textes sont illisibles.
Esperons que cela soit corrige pour les versions occidentales.

RetroPlayerMan> Je comprends ta deception.
Moi meme je n'en reviens pas d'avoir fait 90% de couloirs avec un level-design des plus mauvais jamais vu.
Dis toi juste que ce FF13 est une sorte de Kingdom Hearts en mieux ^^

houbahop a dit…

Bonjour Vincent et merci pour ce test,

Je suis un peu déçu, malgré que je soit un de ces joueurs qui n'ont pas trouvé désagréable la linéarité de FFX, ainsi que le tour par tour qui nous laisse le temps de bien réfléchir. Pour moi, un FF, c'est comme un livre. On le lit de façon linéaire. Il raconte une histoire, et il y a possibilité d'interagir, sans modifier le sens des évènements.

Je pensait quand même l'acheter, mais le fait que la durée de vie soit si faible (80 heures pour FFX, en zappant les quettes annexes) me révolte. Surtout lorsqu'on voit le prix.

La license FF n'est-elle tout simplement pas morte ?
Quand on voit qu'ils nous repondent toutes les anciennes versions sur ds.. des versions que mêmes les trentenaires comme moi ne peuvent plus voir en peinture, je suis assez dépité.

Comme dans tout, il y a un moment ou le client réalise que le produit phare de jadis ne mérite plus de faire la queue dans le froid devant une boutique la veille de la sortie officielle, et que la marque ne fait pas tout.

Peux tu expliquer ce que tu veux dire dans un message précédent par
"Dis toi juste que ce FF13 est une sorte de Kingdom Hearts en mieux ^^"
Tu n'as pas aimé KH ?

Salutations,

Dominique.

Vincent a dit…

houbahop> Non non, j'adore KH, ce que je voulais dire c'est que ce FF se rapproche plus d'un KH qu'un FF au final, avec le cote RPG en plus si on veut.
Si je te dis que la notion de "level" a disparu dans FF13, que me reponds tu ?

Jérôme a dit…

Merci pour le test Vincent,
du coup je pense que je vais me replonger dans FF7 (sorti sur le PSN) et attendre un peu que FF13 sorte en occaz :)

Barf a dit…

Personnellement j'ai adoré ce FFXIII.
Je l'ai fait en 65 heures grosso modo et j en suis à 30 heures de quêtes annexes.
Je suis à 100% d'accord pour dire que c'est plus de l'aventure que du RPG à l'ancienne. On peut parler aux gens, mais ca ne fige pas le jeu, on continue sans se soucier, et il n'y a pas de choix de dialogue, jamais. Le jeu dans la majeur partie du temps montre bien l'urgence pour les personnages, on est sans cesse en action.

Ce que j'adore:
pas besoin de chercher en vain quoi faire avant de se rendre compte que l'on a pas preparlé à un vieux dans un village à 15 plombes de là ou l'on est avant que toute la trame scénaristique reprenne.

Le scénario et la narration: ca donne l'impression de regarder memento, on apprends par bribes en revivant des scènes en plus de des interactions dialoguées entre les personnages.

Le système d'évolution et de constructions d'objets:
certains objets ne s obtiennent qu en déconstruisant un autre objet que l'on a augmenté au maximum. (le ruban me vient en tête)

Le système des rôles:
certes pas un level global du perso, mais un level par rôle. Les point 'd'XP' sont juste les points de crystalium à redistribuer pour level upper les roles. Quand on level up les talents sont plus potents. Les rôles "annexes" sont pervers car les level up sont tout tout tout en haut de la chaîne d'évolution au lieu d'être également répartis.

La stratégie:
passer 30mn sur un boss c'est 15 de trop. Il faut revoir la stratégie dans ses cas la, les gens dans l'équipe, les rôles, la manière dont l'on les change et le moment où on le fait. Changer son leader pour pouvoir utiliser les capacités que seul lui possède (death de vanilla par exemple, qu'elle n'utiliseras jamais si elle n'est pas leader). Je suis principalement mort face au tout dernier boss, un claquement de doigts avec death, faute à pas de bol.

L'animation, sublime, et le moteur cinématiques/invocations qui montre que square maitrise quand même rudement bien le temps réel, ça n'est pas que de la CG.

La musique, je l'adore... alors que je pensais la cause perdue. C'est vraiment sublime et varié (pop, jazz, ambiance, electro...).

ce que je n'ai pas aimé:
20-25 heures avant d'avoir tout le gameplay dispo, c'est trop long... même si à chaque ajout on a parfaitement maitrisé les notions précédentes. Un choix, mais pas un bon pour moi

L'inégalité des textures.Comme les bracelets de pieds de l adamantaimai ou la plateforme métalique en haut de la tour qui sont franchement grossières.

La rapidité à avoir face à certains ennemis, il faut connaitre le placement des éléments par coeur pour construire sa commande (après un droite->repeat si on ne change rien est là, heureusement). Et se dépécher. (pour ceux qui ont 0 réflexes il y a un mode lent de remplissage mais là on y passe 10 plombes).

L' IA des alliés en mode soigneur ou la sélection automatique si on ne fabrique pas soi même les commandes qui s'amusent à ne pas vouloir remplir à fond les barres de vie (alors que des ennemis font des dégats parfois gigantissimes.

Se retrouver à fabriquer avec des objets ultra rares une arme qui empêche de breaker les ennemis... à se dégouter de ne pas lire un guide de jeu.

Hola c'était long, mais moi, j'adore ce jeu. Les goûts et les couleurs :)

Vincent a dit…

Merci pour ton commentaire Barf.
Tu soulignes plus ou moins les memes points que moi en fait.
Quand on y pense, la liste des points negatifs pourraient etre encore bien plus longue.
En tout cas, tu es bien courageux de t'investir autant dans le jeu, moi je suis deja passe a autre chose.

houbahop a dit…

Re-bonjour Vincent,

J'ai acheté le jeu il y a deux jours.
Trois heures de jeu ce n'est pas suffisant pour juger un jeu, mais j'ai envie de donner mon impression à chaud, car je me souviens que ma référence (FFX) m'avait scotché dès le début.

Première chose : je ne suis pas aussi captivé qu'avec FFX ou FFVII pour l'instant.

L'histoire n'a pas l'air désagréable, et j'aime le système de notes texte que l'on peut aller lire régulièrement pour comprendre l'histoire. Je crois que c'est la première fois ou j'ai l'impression de tout comprendre à l'histoire dès le début.

C'est vrai que le système de combat est déstabilisant. Je ne suis pas un fanatique du tour par tour, mais je trouve que le temps réel c'est trop rapide. On ne sais pas vraiment ce que l'on fait, ni quel ennemi du groupe va être attaqué. Cela ne me dérange pas qu'il n'y ait plus de level car je n'aime pas le level-up, et je ne fais pas partie des joueurs qui une fois le jeu terminé veulent faire les quêtes annexes et cherchent les items légendaires.
Ceci dit, je comprends tout à fait que les certains joueurs soient déçus. C'est un peu le mythe du J-RPG qui meurt petit à petit. Je ne sais pas si dragon quest est approprié pour comparer, car c'est plus qu'une légende au Japon si je ne me trompe pas :)

La tendance actuelle est au dynamisme, à la facilité (sauvegardes disponibles super souvent !) et aux jolis graphismes que l'on n'a pas trop le temps de regarder, les commandes automatiques, l'optimisation automatique de l'équipement.

Ce qui m'a particulièrement impressionné au niveau technique, c'est le placement sonore. Avec mon kit 5.1, c'est assez impressionnant.

Les musiques sont agréables pour le moment, et je ne peux m'empécher de penser que certaines d'entre elles sont inspirées par celles d'un jeu dreamcast que j'avais beaucoup aimé. Je n'arrive pas à me rapeller du nom. C'est un rpg ou les monstres sont des animaux génétiquements modifiés. Tout tourne plus ou moins autour de ces animaux.

Bon jeu à tous ^^