11 avril 2010

Porte-clés Game & Watch

Qui ne connait pas les Game & Watch ?
Ces fameux petits jeux électroniques qui ont marqué toute une génération dans les années 80.

J'en avais déjà parlé l'année dernière via le mook des Editions Pix'n Love qui leur était consacré mais aujourd'hui si j'en reparle c'est parce que la célèbre marque de jouets japonais Takara/Tomy en partenariat avec Nintendo, a sorti il y a quelques jours une toute nouvelle série de ces jeux.

Ce ne sont pas de nouveaux jeux comme on aurait pu le souhaiter mais des porte-clés miniatures des mêmes jeux sortis il y a 30 ans.
En gros, on se retrouve avec des porte-clés d'environ 6 centimètres de longueur pour 3 de largeur, soit 1/4 de leur taille originale.


Malheureusement, ces porte-clés ne sont pas jouables, et c'est là où le bât blesse.
Ils fonctionnent à l'énergie solaire et l'écran affiche l'animation du jeu comme à l'époque.
La seule chose qu'il est possible de faire est d'accélérer la vitesse d'animation, rien de plus.
Un peu frustrant tout ça, surtout que la fonction heure n'est pas non plus disponible, énergie solaire oblige.
En tout cas, on n'aura pas à changer les piles, c'est déjà ça !

Ces porte-clés sont donc réservés uniquement aux nostaliques et amateurs de gadgets inutiles, je ne vois pas qui d'autre pourrait les acheter.
Surtout qu'ils coûtent tout de même pas loin de 900 yens soit environ 7 euros.
C'est cher pour ce que c'est, mais n'oublions pas que c'est une licence officielle Nintendo et qu'il faut bien que ce dernier s'en mette plein les poches.
Pour le moment, seuls 3 modèles sont disponibles : Chef, Octopus et Parachute.


Il se peut que d'autres arrivent, cela dépendra sûrement de leur succès.
Pour ma part, j'ai craqué vous pensez bien, et c'est Parachute que j'ai attaché à mon sac.

Étonnant de revoir réapparaitre ces jeux sous cette forme en 2010, la plupart des jeunes joueurs ne savant pas ce que c'est.
On félicite tout de même l'initiative en espérant que d'autres modèles voient le jour et qui sait, jouables ?

02 avril 2010

Ryu Ga Gotoku 4

Tout juste après un an, voilà que Sega remet le couvert en sortant un quatrième épisode de la série "Ryu ga gotoku" alias Yakuza.

Ryu Ga Gotoku 4


Alors que le troisième opus est sorti il y a quelques jours en France dans une version sous-titrée anglaise qui plus est, au Japon, Sega, nous sort le quatrième épisode en fanfare.
Tout juste un an après, cela peut sembler rapide pour ce genre de production mais les fans sont au rendez-vous et le titre se vend d'ailleurs très bien, plus que ne l'imaginait Sega.

L'histoire prendra place une fois de plus dans le quartier de Kamurocho et on retrouvera encore notre cher Kazuma Kiryu sauf que cette fois-ci, il ne sera plus seul.
Et non car la grosse différence scénaristique ici, par rapport aux épisodes précédents, c'est que l'histoire n'est plus concentrée uniquement sur Kiryu.
Même s'il est mis en avant sur la jaquette, ce n'est plus lui le héros principal.
Kojima serait-il passé par là ?
On contrôlera donc trois nouveaux protagonistes dans ce nouvel épisode.
En effet, le jeu sera divisé en quatre parties indépendantes, chaque partie relatant l'histoire de chacun de ces personnages.
Ces histoires ont en fait toutes un point commun, mais lequel ?


Le fait de pouvoir contrôler quatre personnages différents va nous permettre de diversifier un peu le scénario mais surtout de rendre les combats un peu moins rébarbatifs que précédemment vu que chaque personnage a sa propre panoplie de coups et de techniques ainsi que tout un tas de combos qui évolueront par la suite.

Tout ça est donc très alléchant sur le papier mais une fois dans le jeu, on se rend compte vite qu'il n'y a pas réellement de différence entre tous ces personnages.
La faute à qui ? au gameplay bien entendu, qui n'a pas changé d'un poil.
Nous sommes en 2010 et il est regrettable de voir que le gameplay de Yakuza 4 est toujours aussi rigide.
On est loin de la souplesse d'un Bayonetta, développé par Sega en plus.
Tous ces coups qui partent dans le vide parce que le personnage ne se recale pas sur l'ennemi, rien de tel pour me mettre en colère.
Pendant ce temps, l'ennemi vous fracasse le dos pendant et vous, vous continuez à sortir votre combo dans le vent en priant que ça s'arrête.


Soyons clair, il n'y a donc aucune évolution au niveau du gameplay, une fois encore, dans ce quatrième opus et j'irai même pousser la gueulante en disant que c'est lamentable.
"Oui mais c'est Yakuza" certains diront, "oui mais c'est tout de même le quatrième épisode et on se croirait encore sur PS2" que je repondrai.

Toutes les petites améliorations qui ont été apportées ici ne sont que fioritures.
La ville, par exemple, a subit un petit lifting graphique mais les artères principales, elles, n'ont pas changé.
Notons la possibilité d'explorer pour la première fois les sous-sols de certains bâtiments ainsi que les toits, ajoutant ainsi un peu d'environnements nouveaux.

Ensuite, ce ne sont que des ajouts de mini-jeux qui n'ont aucun intérêt si on se concentre uniquement sur l'aventure principale.
A présent, on pourra s'adonner aux pachinkos, flippers verticaux japonais et pour les japonais justement, cet ajout est assez primordial et augmente fortement la cote du jeu.
Mais moi je dis "Autant acheter un jeu de pachinko dans ce cas là".
Sans oublier le fameux ping-pong érotique où l'on pourra voir la généreuse poitrine de notre adversaire rebondir tout le long de la partie.
On se croirait dans un Dead Or Alive.


Au niveaux des graphismes, il n'y a malheureusement pas grand chose à évoquer de plus par rapport au 3 si ce n'est que les couleurs sont moins ternes, l'aliasing bien moins présent.
Une mini cure de jouvence si on peut dire, qui rend le jeu tout de même un peu plus plaisant visuellement.
Mais cela s'arrête ici, Yakuza 4 ne peut être comparé avec les autres réalisations PS3 du moment.
Sega ne cherche pas à faire un jeu techniquement puissant, ils veulent juste rentabiliser au maximum leur série, rien de plus.

Je me répète pour la deuxième année consécutive mais le moteur de ce jeu fait vraiment "cheap", il serait de passer à autre chose.
On savait à l'avance que la technique ne serait pas la mais franchement pour un jeu 2010, tout est bien trop rigide, les collisions, les déplacements, la caméra, des faiblesses qu'on pouvait concevoir sur PS2 mais qui sont inadmissibles sur console next gen.


Yakuza 4 tient donc sa force de par son scénario, point.
Si on met la technique de côté, alors le jeu reste bon et plaisant à jouer, dans la lignée des précédents épisodes.
Mais je suis un peu déçu tout de même car j'aurais aimé avoir plus de nouveautés et moins de mini-jeux, qui d'après moi n'ont pas de réel intérêt.
Cependant, le scénar est vraiment très prenant, et les rebondissements sont très nombreux.
Sûrement la meilleure histoire depuis le premier épisode !

Je ne suis pas un fan acharné de la série mais j'ai fait tout de même tous les épisodes et certains m'ont beaucoup marqué en plus, surtout les deux premiers mais il faut reconnaitre que la série est à bout de souffle.


Pour conclure, je dirais que Yakuza 4 est recommandé uniquement aux personnes qui ont fait les autres épisodes.
Les autres, eux, ne pourront certainement pas comprendre comment un tel jeu débarque en 2010 avec un gameplay si pauvre.
Depuis le premier épisode, rien n'a évolué, ce qui est bien dommage car il y a de quoi faire à mon avis.

La durée de vie, elle, est très bonne, environ 15 heures pour finir le jeu et plus de 50 heures si vous vous attaquez à toutes les missions annexes et mini-jeux.
Pour les chasseurs de trophées, sachez que la plupart d'entre eux ne concernent que ces sous-missions justement donc il va falloir persévérer.

Allez, restons positifs et espérons que Sega revoie le concept pour le cinquième opus, un peu comme ce qu'avait fait Capcom pour BioHazard, autrement je ne suis pas sûr d'être présent au cinquième rendez-vous.

Ma note : 7/10 parce que l'histoire et la narration sont très bien soignées.

Version testée : japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises