27 juillet 2010

A Shadow's Tale

Me revoilà déjà !
Moi qui vous avais dit que je prenais une petite pause estivale, et bien c'est vrai, je pars bien le 1er août des vacances en France mais j'ai réussi à trouver un peu de temps, entre le travail et la préparation de mes valises, pour vous parler d'un jeu Wii développé par Hudson Soft et qui vaut le détour.

A Shadow's Tale / Kage no Tou


En fait, j'avais complètement oublié que ce jeu sortait cet été, qui plus est, fin juillet, une période où généralement très peu de jeux intéressants sortent dans les bacs.
Impossible d'attendre mon retour au Japon pour se jeter sur le jeu, je profite de mes quelques jours avant le départ pour le tester.

Hudson Soft nous propose donc un jeu plutôt original puisqu'il s'agit d'un jeu de plateforme-réflexion, ça va nous changer un peu des Bomberman et autres DecaSporta.
Un petit garçon se voit emprisonné, attaché et inconscient en haut d'une tour.
Un homme arrive, brandit son sabre et lui arrache son ombre de son corps.
C'est alors qu'il lance sauvagement l'ombre tout en bas de la tour.
Vous, vous incarnez cette ombre et votre but est de retourner au corps auquel vous appartenez et sauver le petit garçon par la même occasion.

Venons-en aux faits sans plus attendre.
Si je vous dis "Echochrome" sur PSP/PS3, ou encore "Crush" sur PSP, cela vous interpelle t-il ?
Et bien pour faire simple, disons que Shadow's Tale emprunte en grande partie le game system de ces deux jeux.
Côté ambiance, c'est à ICO que l'on pense tout de suite en voyant les images et en écoutant la bande son, une référence donc.
Rien qu'avec ça, je pense que vous pouvez déjà vous faire une certaine image du jeu.


Là où dans Echochrome on jouait sur les perspectives, dans Shadow's Tale, on joue avec ombres portées.
Comme vous êtes une ombre, vous ne pouvez vous déplacer que dans les ombres des objets éclairés.
C'est donc la partie plateforme qui consiste simplement à se déplacer de gauche à droite ou inversement, tout en sautant ou encore en s'accroupissant, rien de plus classique en fait.

Cependant, tout n'est pas si simple et tant mieux pour nous, me direz vous.
Sauter d'ombre en ombre c'est bien beau mais se creuser les meninges c'est mieux.
Votre chemin sera parsemé de diverses embûches et c'est alors qu'il faudra trouver et déclencher les mécanismes pour que vous puissiez créer ou déplacer certaines ombres afin de progresser.
Alors que le nunchuck ne sert qu'à se déplacer, la wiimote, elle permet de pointer l'écran et de chercher ainsi grâce au bouton B des mécanismes ou systèmes avec lesquels vous pouvez interagir.
Chercher, c'est donc le mot à retenir ici, autrement, vous risquez de rester bloqué un certain moment.


Outre les leviers et autres boutons, vous pouvez aussi interagir, toujours avec le bouton B, sur les lumières ambiantes qui éclairent le décor.
C'est très intéressant puisqu'en faisant balancer ces lumières, vous modifiez ainsi l'angle des ombres portées, permettant alors à votre personnage de grimper ou de se frayer un chemin là où il ne pouvait pas avant.

Vous trouverez une épée sur votre chemin qui vous permettra d'attaquer les ennemis qui viennent vous ennuyer.
Rien de plus simple, le bouton B permet de lancer jusqu'à trois attaques simultanément.
Chaque ennemi détruit lâche alors des orbes de deux couleurs différentes : rouge et violet.
Les orbes violettes augmentent votre jauge d'expérience, alors que les rouges, elles, augmentent la jauge de poids (de vie).
Une fois la jauge d'expérience remplie, votre expérience augmente, ce qui se traduit par une augmentation de votre puissance d'attaque.

N'oublions pas les "couloirs de l'ombre" qui sont des portes dans lesquelles vous vous devez d'entrer vu qu'elles sont placées sur votre chemin.
Une sorte de monde parallèle si on peut dire où ici le seul but est de trouver la sortie, tout en jouant sur les perspectives et autres jeux d'ombres.
La réflexion est donc mise en avant dans ces zones.
Une fois la sortie atteinte, la porte se détruit et vous récupérez un grand nombre d'orbes.
Si cela vous ennuie de chercher la sortie, vous pouvez abandonner et ressortir directement mais bien entendu vous n'amasserez aucune orbe cela va de soi.


Assez simple dans un premier temps, cela se complique assez rapidement par la suite.
Pour passer au stage suivant, il faut détruire un mur d'ombre en fin de chaque niveau et pour cela, vous devez récupérer trois objets en forme d'œil repartis dans tout le niveau, et bien entendu, par forcément sur le chemin principal.
D'où l'obligation de bien chercher partout toutes les routes possibles, vous forçant ainsi à revenir plusieurs fois sur vos pas.

Si vous tombez dans un trou, que vous sautez de très haut ou que l'on vous inflige des dégâts alors votre poids, qui s'avère être votre jauge de vie, baissera.
Une fois votre jauge à zéro c'est le game over, vous revenez tout au début du niveau.
Heureusement pour vous, dans chaque niveau il y a quelques bonus qui vous permettront de récupérer quelques grammes par-ci par-là sans oublier les nombreux ennemis à détruire.
Comme vous pouvez le voir donc, on a droit à un gameplay très basique, qui reprend des principes de base vus et revus mais qui fonctionne toujours à merveille, rendant le jeu très plaisant à jouer.
Rajoutons à ça, cette ambiance zen, paisible, qui fait qu'on se sent immerger dès les premières minutes de jeu.


Graphiquement, pas grand chose à dire, attardons nous plutôt sur les couleurs employées, la surexposition des éclairages, des tons très poussés, qui comme je le disais quelques lignes au-dessus, nous transportent dans une ambiance particulière, nous rappelant celle du poétique et fabuleux ICO.
Iuffit de voir la pochette de l'album CD par exemple pour faire le rapprochement.


On y aperçoit de grandes ombres, une lumière extrêmement forte sur la droite et de grands piliers avec des escaliers, comme c'est parfaitement le cas dans Shadow's Tale.
Je suis donc prêt à parier que les développeurs de chez Hudson se sont inspirés du jeu de Sony.
Vu le grand fan de ICO que je suis, inutile de vous dire que je suis comblé.

Niveau musical, nous avons droit à une ambiance très calme et paisible avec quelques bruitages de temps en temps, de quoi avec l'esprit bien clair pour pouvoir réfléchir et raisonner dans de bonnes conditions.


Pour finir, je dirais que Hudson Soft offre aux possesseurs de Wii un jeu qui, à mon avis, vaut le détour, voire même l'achat obligatoire pour tous les fans de plateforme-réflexion qui se respectent comme Echochrome pour ne citer que lui.
Je n'ai pu jouer que trois heures environ (30% du jeu) mais cela me suffit amplement pour me faire un avis global sur le jeu et franchement, j'ai tout de suite accroché au concept.
Cependant, la progression semble rapide, je pense qu'il faut compter moins de dix heures pour en venir à bout.
Notons aussi qu'à part le choix de la difficulté, rendant les ennemis plus coriaces, la "replay value" semble inexistante.
En effet il n'y a pas de challenge supplémentaire à effectuer dans les niveaux, c'est bien dommage.
Mais bon, vu le peu de bons jeux sur Wii, je dis qu'il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci en attendant Metroid M pour la rentrée.
(Sauf qu'en fait pour vous, le jeu sortira après Metroid M)
Sur ce, bonnes vacances à tous !

Ma note: 8/10
Version testée : japonaise | Textes : français
La version japonaise passe intégralement en français si votre Wii le permet.
On parle d'une sortie pour le 30 novembre en France.

Ci-dessous, ma review vidéo !

14 juillet 2010

Pause estivale

L'été est arrivé à Tokyo, il fait bien chaud et humide comme d'habitude : cette envie de rester sous le climatiseur et de déguster une bonne glace Haagen-Dazs n'arrête pas de me traverser l'esprit mais il faut malheureusement continuer à aller travailler.

Profitons cependant du peu de sorties pour faire un break et rejouer à d'anciens jeux par exemple.
En ce qui me concerne, c'est sur Xbox Arcade que ça se passe grâce à deux superbes titres que j'ai pu redécouvrir dans leurs versions dites "spéciales", je parle bien entendu de Monkey Island 1 et 2.

Ma carte visa japonaise ne fonctionnant pas sur le PSN français, je rate certaines occasions européennes intéressantes mais chez Microsoft, ils l'acceptent sans aucun problème, merci les gars.

Ces deux Monkey Island Edition Speciale m'ont redonné du baume au cœur, cela m'a replongé une fois de plus dans une nostalgie d'où il est difficile de sortir.
Quel plaisir de refaire ces jeux avec des graphismes évolués et très colorés tout en écoutant cette superbe bande sonore remixée pour l'occasion.



Ces jeux n'ont pas vieilli du tout, malgré le fait que les énigmes soient toujours aussi tordues et illogiques, ce qui en rebutera plus d'un c'est certain.
Mais c'est justement ça qui fait le charme, cet humour décalé que l'on retrouvait dans les jeux LucasArts de l'époque, inimitable !
Je trouve même que les derniers Sam & Max sortis sur PC et Wii ne sont pas à la hauteur des productions des années 90 justement.
Il manque un "quelque chose" pour que le charme agisse.

En attendant donc septembre avec un Tokyo Game Show 2010 qui s'annonce explosif, j'en profite pour lire quelques ouvrages des Editions Pix'n Love avec entre autres deux superbes bouquins à se procurer de toute urgence dont le premier est "la biographie de Takahashi Meijin", le "game master" japonais le plus populaire des années 80, qui nous raconte sa vie au sein de l'entreprise Hudson Soft.


Un Grand Homme qui aura marqué toute une génération de joueurs.
A ce propos, j'avais eu la chance de le rencontrer, certes très rapidement, il y a 5 ans lors du Tokyo Game Show 2005, ... souvenir.


L'autre ouvrage s'intitule "Des pixels à Hollywood", nous expliquant comment le jeu vidéo et le monde du cinéma sont deux marchés durement liés entre eux et que l'un ne peut exister sans l'autre.
Une histoire économique et culturelle qui montre comment ils ont modifié le fonctionnement des industries du loisir.


Deux ouvrages particulièrement très intéressants, on y apprend des tonnes de choses qui raviront sans aucun doute l'âme de tout joueur.
En tout cas moi je suis comblé d'où je suis, je félicite une fois de plus les Editions Pix'n Love pour leur travail, quel plaisir de pouvoir lire et découvrir de tels ouvrages dans la langue de Molière.

Autrement, nous, on se donne rendez-vous en septembre, je serai en vacances en France pour le mois d'Août pour profiter de la famille, des amis, du temps sec, de la plage et de la montagne sans oublier la nourriture bien entendu.

Bonnes vacances à ceux qui en ont, bon courage aux autres et surtout bon jeu à tous !

29 juin 2010

Ghost Trick

Aperçu lors du dernier Tokyo Game Show, ce jeu de Capcom a su se faire remarquer et le voilà maintenant entre mes mains, sorti depuis quelques jours au Pays du Soleil Levant.
Voyons voir ce que Capcom et la DS nous réservent une fois de plus.

Ghost Trick


La jaquette tape à l'œil avec cet homme dans une position plutôt mal appropriée je dirais mais je pense que la jaquette occidentale sera tout autre.
Ce qui m'intéresse sur cette jaquette plutôt, c'est le logo "Gyakuten Saiban" alias "Phoenix Wright" en haut à gauche.
Ce n'est donc pas un hasard vous vous en doutez bien, puisqu'en effet c'est Shu Takumi, le créateur de la série des Phoenix ainsi que toute son équipe, qui ont développé le jeu.
Quand on connait la série des PW, il n'est donc pas étonnant de s'intéresser d'un peu plus près à ce nouveau titre qu'est Ghost Trick.
Mais cette fois-ci, fini les simulations de tribunaux, faisons place à de la réflexion pure !

C'est l'histoire d'un homme qui se fait assassiné, et un peu comme dans le film Ghost, son âme sort de son corps et se voit lui-même de l'extérieur.
Malheureusement, il ne se rappelle plus pourquoi il a été tué et son objectif sera de retrouver la mémoire avant que son esprit parte pour le ciel définitivement.
En plus de pouvoir prendre le contrôle des objets, il est capable de revenir dans le passé quelques instants avant, ce qu'il fera pour résoudre son histoire et ses mystères ainsi que par la même occasion, éviter que d'autres meurtres soient accomplis.


Nous voilà donc propulsés dans un jeu mêlant mystères et puzzles, le tout enveloppé par un scénario bien ficelé tout comme la team PW sait si bien le faire.
C'est d'ailleurs pour cela que tout le monde s'était tourné vers ce titre lors du dernier TGS, cela avait l'air d'être très prometteur.
Et je ne vous le cache pas plus longtemps, le gameplay est à la hauteur.

Venons en donc directement à nos moutons.
C'est à la fois simple et complexe, je vais tenter de vous expliquer au mieux.
Comme je le disais précédemment, le but est d'éviter que les hommes qui vous ont tué continuent leur business et de comprendre le fin mot de l'histoire : pourquoi vous ont-ils tué ?
Le jeu se divise en plusieurs lieux, on commence par un seule place au début puis au fur et à mesure que l'on progresse, beaucoup d'autres lieux viennent s'ajouter.
On devra y faire plusieurs aller-retours, tout comme dans les scènes d'enquête des jeux Phoenix Wright.
Dans chaque lieu se trouvent plusieurs objets en tout genre et c'est grâce à ces objets que vous allez pouvoir vous déplacer et interagir déclenchant ainsi des événements qui changeront les actions des autres personnes présentes dans ce même lieu.
Seulement deux commandes sont à votre disposition : "Trick" qui permet de geler le temps et ainsi de pouvoir se déplacer d'objet en objet.
L'autre commande "Manipuler" consiste à interagir avec l'objet en question.


Pour expliquer, rien de mieux qu'un exemple.
Imaginez que je suis au rez de chaussée d'un appartement et que je dois me rendre au premier étage.
Pour cela, je vais devoir être ingénieux et trouver le moyen le plus rapide pour y parvenir en interagissant avec les bons objets.
La difficulté est que je ne peux pas me déplacer d'objet en objet comme bon me semble.
En effet, je ne peux me projeter jusqu'à une certaine distance, d'où l'obligation de me frayer un chemin à travers d'autres objets pour arriver à mon objectif.
Me voici donc dans une roue, je me déplace alors vers l'objet à ma droite qui est une valise.
Malheureusement, le prochain objet auquel je voudrais accéder, un drapeau, est trop loin, que faire ?
C'est alors que je remarque que j'ai la possibilité d'interagir sur l'objet dans lequel je suis, via la commande "Manipuler", ce qui va par conséquence ouvrir la valise.
En l'ouvrant, je modifie la distance entre l'objet où je suis et où je souhaite me rendre.
La distance est plus courte à présent et je peux désormais me transporter jusque dans le drapeau.


Une fois dans le drapeau, aucune action n'est disponible mais je me rends compte qu'il est possible de le hisser, ce qui m'arrangerait bien pour pouvoir accéder au premier étage.
Sur ma gauche se trouve un ventilateur qui pourra certainement m'aider.
Je me deplace vers lui, je l'allume et voilà que le drapeau monte, malheureusement je ne suis plus dans le drapeau et celui-ci est trop loin maintenant pour y accéder.
Et bien, il suffit de recommencer sauf que cette fois-ci, je vais devoir me transporter dans le drapeau dans le bon timing pour que le ventilateur souffle et hisse le drapeau vers le haut, me propulsant ainsi vers mon objectif.

Je m'arrête ici pour l'exemple en espérant que vous ayez saisi plus ou moins le concept.
Tout est donc une question de distance, d'actions, d'interactions et surtout de timing.
Car lorsque vous agissez, le temps, lui, n'est pas figé, il faut donc prendre en compte tous les éléments animés autour de vous, que cela soit les objets ou les personnes, avant d'agir.
Pas facile tout ça mais c'est justement ce qui rend le jeu très intéressant et prenant.


Oui mais comment éviter les meurtres ? car vous arriverez plusieurs fois sur les lieux bien après le meurtre. Que faire alors ?
Là encore, il faudra utiliser l'un de vos dons, celui qui permet de remonter dans le temps.
4 minutes, c'est tout ce que vous aurez pour revenir sur les lieux du crime et faire votre possible pour éviter le carnage.
Il faudra donc bien analyser la scène et comprendre ce qui s'est déroulé pour justement empêcher que cela se reproduise afin de changer le cours de l'histoire.

Pendant ces 4 minutes, le gameplay est identique à ce que j'ai expliqué plus haut, sauf que cette fois-ci, le temps vous est compté.
Il y a donc plus de pression et faudra se creuser la tête pour trouver les bonnes actions au bon moment, penser au temps sans arrêt et surtout agir en conséquence de ce qui se passe à l'écran.

Cela peut paraitre un peu déroutant au départ mais par la suite, on y prend vraiment goût, quelle classe de pouvoir modifier le cours du temps, d'agir sur les objets et ainsi changer les événements futurs.
Sans oublier que les personnages du jeu agissent bien entendu tous en conséquence des actions que vous faites, le fameux temps réel comme on aime l'appeler si bien.
Il n'y a pas à dire, c'est vraiment bien fichu et le scénario, qui peut paraitre simpliste, nous plonge directement dans l'ambiance.


Au niveau de la réalisation technique, c'est du très bon, les environnements 2D sont très bien détaillés, cela m'a fait un peu penser au level design du jeu EXIT sur PSP mais sans aller plus loin.
Ce qui m'a impressionné le plus, ce sont les animations des objets mais surtout celles des personnages qui sont vraiment superbes.
Les sprites sont petits mais l'animation, elle, est fluide comme tout, un vrai régal.

Côté bande son, là aussi, on retrouve sans aucun souci le même style de musique que dans les Phoenix Wright avec des sons provenant directement des jeux, difficile de ne pas s'en rendre compte.

Un futur hit ? je ne sais pas mais en tout cas moi, depuis que je l'ai, difficile de décrocher.
Capcom et l'équipe des Gyakuten prouvent une fois de plus qu'ils ont encore un tas de bonnes idées derrière la tête.
Et cela me ravit d'autant plus de savoir que j'ai encore le flaire pour sentir les bons petits jeux qui se cachent parmi tant d'autres.
Amateurs de mystères, d'énigmes et de Retour Vers le Futur (vu qu'on remonte le temps), alors prévoyez de mettre quelques euros de côté lorsque la version française sortira.

Ma note : 8.5/10
Version testée : Japonaise | Textes et menus : japonais