23 septembre 2012

Tokyo Game Show 2012

Nous y voilà ! Qui dit septembre à Tokyo, dit Tokyo Game Show bien entendu !


Cette année, j'ai eu la chance de pouvoir y aller en journée business donc j’étais ravi comme tout vous pensez bien.
Cela m'a évité bien des ennuis comme ces fameuses queues interminables qui n’arrêtent pas de grandir d’années en années.
Patienter au maximum une quarantaine de minutes, y a pas à dire, c'est le top du top.
Et dire que pendant les journées ouvertes au public, il faut attendre plus de deux heures si ce n'est plus pour tester le moindre jeu.

Mais malheureusement, cette édition 2012 n'avait rien d'extraordinaire.
Je dirai même que c'est la pire édition à laquelle j'ai assisté depuis que je vis ici.
Tout simplement parce qu'il y avait très peu de stands et très peu de titres présentés par rapport aux années précédentes.
Et puis, il y avait un constructeur/éditeur en moins : Microsoft.
Ça s'est tout de suite ressenti au niveau de l'espace.
On sait tous que Microsoft n'est pas dans le cœur des Japonais mais ils ont toujours su proposer de superbes stands.
Il semblerait que la branche japonaise du groupe en est décidé autrement cette année, c'est bien dommage.


Du côté de chez Square-Enix, on a pour habitude de se retrouver avec un stand plutôt conséquent mais cette fois-ci, ils ont fait fort puisqu'il n'y avait aucun jeu jouable.
De plus, leur stand était tout petit et n'offrait que des vidéos tournantes de Bravely Default et de Final Fantasy III entre autres.
Fallait vraiment le voir pour y croire.
Square-Enix qui est un des pilier du salon habituellement faisait donc très touriste cette année.
D’après ce qu'on m'a dit, la société n'avait pas l'intention de participer, puis au dernier moment, ils sont revenus sur leur décision, ce qui nous a donné un stand fait d'arrache pied.

Le salon était toujours réparti sur les 3 halls habituels mais avec beaucoup, beaucoup d'espace et des allées très larges.
Et puis, j'ai senti une très forte baisse au niveau des goods que l'on nous donne gratuitement.
Habituellement, je rentrais toujours à la maison avec une tonne de brochures, catalogues, DVD, éventails, etc...
Eh bien cette fois-ci, on ne peut pas dire que mon sac en débordait.
Alors juste une impression ? ou vraiment de vraies restrictions financières ?

Je ne sais pas ce qu'il faut retenir de tous ces changements mais j’espère de tout cœur que l’année prochaine sera meilleure car là, on est à la limite du présentable.
Le jeu sur téléphone portable a pris encore de l'envergure et c'est incontestablement Gree qui remporte la palme du plus grand stand même si on sait tous que ce n'est pas chez eux que le public se réuni.


Chez Sega, première remarque avec l'absence du hérisson bleu, chose surprenante là aussi.
Beaucoup d'applis mobiles présentées mais c'est surtout le stand de Yakuza 5 qui attirait les foules.
Étant fan des premiers épisodes et beaucoup moins des derniers, je tenais à voir ce que Sega allait nous proposer pour ce cinquième volet.
La démonstration fut bien courte mais suffisante pour se rendre compte que le nouveau moteur 3D de Sega tient la route et fait enfin honneur aux consoles next-gen.
Moi qui justement en avait marre de leur moteur PS2 gonflé, je suis bien content de voir cette évolution.
Maintenant, espérons que le scénario soit à la hauteur car de ce que j'ai pu tester, ça m'a l'air d’être un sacré bazar scénaristique.


Ensuite, petit tour chez Level5.
Je m’étonne moi-même car d'habitude je passe facilement à côté mais entre Layton VS Gyakuten et Professeur Layton 6 surtout, il y avait de quoi avoir les yeux qui tournent.
Les productions L5 sont toujours très soignées, dès les premières images, le studio nous montre leur savoir-faire et il est difficile de ne pas se laisser prendre au jeu.
Certes, les jeux ont tendance à se ressembler mais ce Professeur Layton 6 m'a plu.
Le premier épisode 3DS était sorti un peu à la va-vite et n'exploitait pas très bien les fonctions de la machine alors que pour ce nouvel opus, on sent tout de suite qu'ils sont allés plus loin en optimisant le gameplay 3D.


De même pour Layton VS Gyakuten qui reprend le gameplay des deux séries combiné en un seul.
Malheureusement la démo ne nous permettait pas de voir comment ces deux gameplays peuvent interagir ensemble, dommage.
En tout cas, deux jeux que j'attends de pied ferme.
Bref, une année 2013 qui sent très bon pour Level5, ça ne fait pas de doute.

Continuons ensuite sur le stand Sony qui lui aussi paraissait bien maigrichon par rapport à l’année dernière.
La Vita se retrouvait coincée entre la PS3 et la PSP, ce qui nous donnait un stand très compact.
Sur Vita, c’était Soul Sacrifice qui était mis en avant, un jeu qui devrait faire parler de lui à sa sortie au Japon.
Son côté "Monster Hunter" tactile devrait séduire le public japonais avec je l’espère, un décollage des ventes de la machine.
Graphiquement, je n'ai pas trouvé ça très joli pour de la Vita donc j’espère que d'ici l’année prochaine, les développeurs vont remédier à tout ça.


Passons à DMC, avec ce "nouveau" Dante dont le style graphique ne m'a toujours pas conquis.
Une fois la manette dans la main, je n'y ai plus prêté attention et la première chose qui m'a surpris, c'est la maniabilité vraiment pas évidente.
Je m'attendais à quelque chose de moyen mais au final, c'est plutôt positif : la réalisation est propre, c'est beau, ça va vite, ça bouge bien, que du bon aux premiers abords.
Bref, un jeu à guetter de très près.

Une fois de plus, The Last Guardian n’était pas présent mais il devrait l’être l’année prochaine.
De même pour Puppeteer qui devrait se montrer à la prochaine édition.
Assassins's Creed 3 était là mais peu de gens faisaient la queue pour l'essayer.
La faute aussi à Sony de ne pas l'avoir mis plus en avant dans son stand.

Direction le stand Capcom avec Ace Attorney 5 !
Comme d'hab', Capcom a toujours des stands qui marquent et pour cet épisode 5, ils ont reproduit une petite salle de procès où étaient disposées les machines.
Tout le jeu est en 3D avec de nouveaux graphismes et animations, mais l'approche n'a pas changé d'un pouce, on prend ses marques d’emblée dès les premières secondes.
Un tout nouveau gameplay est mis en place pour l'interrogatoire, on jouera avec les émotions et sensations des témoins.
Démo bien trop courte là aussi pour bien comprendre son fonctionnement mais je fais entièrement confiance à Capcom pour nous pondre un système de jeu qui tient la route.
Quel plaisir de retrouver ce bon Phoenix Wright !


L'autre gros jeu de Capcom, c’était Monster Hunter 4 bien entendu avec un très beau stand à l'effigie du soft.
Je n'ai pas testé le jeu mais tout ce que je peux vous dire, c'est que ce titre va encore faire trembler la terre au Japon à sa sortie, ça c'est sûr.
Capcom annonce une sortie exclusive à la 3DS donc les gars de Nintendo peuvent d'ores et déjà se frotter les mains.
Durant les journées publiques, c'est le stand qui a été le plus sollicité vous pensez bien.

Et enfin, je termine avec Konami, avec un stand consacré uniquement à Metal Gear Solid.
J'aime bien MGS mais soyons francs, si MGS n'avait pas été là, leur stand aurait pu se retrouver aux côtés de Square-Enix tellement il n'y avait rien à voir.
Heureusement pour nous que Mister Kojima était donc là pour sauver les meubles et nous faire des conférences sur ses jeux.
ZOE HD était jouable, et même si c'est un titre que j’attends, c'est surtout Metal Gear Rising Revengeance qui m'attirait le plus et que tout le monde attendait au tournant.
Après 40 minutes d'attente, j'ai pu tester le titre et franchement, j'en suis ressorti épaté.
C'est très beau, très fluide et ça tranche dans tous les sens.
Je ne m'attendais pas d'ailleurs à cette violence en fait.
Les fatalités, si on peut les appeler comme ça, surprennent à chaque fois.
Faut voir maintenant si tout le reste suit mais connaissant Kojima, on devrait se retrouver avec un titre de très bonne qualité.
Je croise les doigts pour que mes dires s'exaucent.


Pour conclure sur cette édition 2012, malgré quelques titres que l'on attendait plus ou moins, c’était vraiment pas terrible.
L’année dernière, avec les événements de mars, on aurait pu s'attendre à un TGS de piètre qualité mais non, l'ambiance était là et les éditeurs aussi.
Alors que cette année, c’était un peu "l’après-tsunami",  un TGS bien triste.
Très peu d’éditeurs, des petits stands, peu de jeux jouables et pas de réelles surprises.
S'il n'y avait pas eu Metal Gear Rising Revengeance, le salon n'aurait eu aucun intérêt.
Un salon, c'est aussi pour faire l’événement, montrer des choses surprenantes, faire des présentations ou des démos en temps réel mais sur les stands, à part celui de Konami, c’était plutôt glauque.

Par contre, ce TGS 2012 faisait plus "japonais" que 2011.
Rappelez-vous, "Mais où sont les jeux japonais ?" que je n’arrêtais pas de dire !
Des jeux japonais, cette année, ça n'en manquait pas, il y en avait pas mal mais ne nous cachons pas la face: trois quarts d'entre eux sont pour le marché portable.
La tendance n'a donc pas réellement changé, le jeu japonais se passe sur consoles portables, point.

Notre petite Vita se faisait encore très discrète, il va falloir encore attendre pour que celle-ci fasse ses preuves.
La Wii U était présente, oui oui ! mais seulement chez Namco-Bandai et KT sur Tekken Tag Tournament 2 et Orochi 2.
Mais ces deux éditeurs l'avaient un peu cachée pour éviter que les gens se bousculent dessus.
C'était surtout l'occasion de tâter un peu le matériel et en l’occurrence le pad.
Et comme je l'imaginais, il est relativement lourd et la définition de l’écran n'a rien d'extraordinaire.


L’année prochaine, on devrait cependant avoir du lourd avec The Last Guardian et Puppeteer chez Sony.
Et puis j’espère aussi que Microsoft reviendra en forme et que les éditeurs tiers nous proposeront un peu plus de titres pour consoles de salon.
Avec la Wii U au programme, 2013 devrait être bien plus intéressant.

À noter que cette année, j'ai fait de belles rencontres en croisant Florent Gorges (Omake Books), les gars de chez Gamekult, Gameblog, JeuxVideo.com et Nolife.
Pas toujours évident de rencontrer nos idoles préférés mais ce salon "plus que moyen" m'aura tout de même permis de taper un peu la discute avec eux.

Rendez-vous l’année prochaine et en attendant, n’hésitez pas à regarder mes clichés ici.
NDR: Les babes sont à la fin ^^

05 août 2012

New Super Mario Bros 2

Ouh la, mon dernier article date d'avril dernier....
Je n'ai joué à quasiment aucun jeu récent depuis Kingdom Hearts 3DS.

À plusieurs reprises j'ai hésité à me prendre Final Fantasy Theathrhythm mais le jeu reste encore trop cher ici d'occaz (~40€) donc je vais prendre mon mal en patience et attendre un prix plus raisonnable surtout quand on voit la foison de DLC qui vont avec.

En attendant Project Diva sur PS Vita dans quelques jours, c'est sur 3DS que je reviens pour vous donner mes impressions sur New Super Mario Bros 2.


Pour l'occasion, j'ai fait mon "Vince" et revendu ma 3DS Mysty Pink pour une 3DS LL Silver-Black.
Et oui, que voulez-vous, on ne se refait pas.

Malgré le fait qu'il n'y ait qu'un seul stick analogique sur cette nouvelle machine, le produit est bien supérieur au premier modèle sans aucun doute.
Pour moi, l'atout principal reste les grands écrans qui accentuent considérablement l'immersion.
Sans parler de la prise en main, de la finition et aussi de l'autonomie de la batterie beaucoup plus conséquente.
Le seul point noir au tableau, c'est qu'on sent une légère pixellisation vu que la résolution n'a pas changé.
Dommage que Nintendo n'ait pas sorti ce produit dès le départ.
Dans tous les cas, foncez sur ce modèle si vous n'avez pas encore de 3DS, voilà c'est dit.

Alors quoi de neuf dans ce New Super Mario Bros 2 ?
Et bien pour faire bref, prenez le premier sorti sur Nintendo DS il y a 6 ans, faites-en un "copier-coller", rajoutez-y quelques idées et voilà le tour est joué !
Dès l’écran titre, on sent que les développeurs ne sont pas trop cassés la tête sur l’habillage: même carte, même agencement des niveaux, mêmes mondes à peu de choses près, on pourrait même crier au scandale tant les deux jeux sont ressemblants graphiquement.


Mais bon, on s'en doutait un peu, New Super Mario Bros Wii reprenait déjà tout ça sans pour autant être une pâle copie de l’épisode DS.
Donc faisons abstraction de tout ça et regardons plutôt quelles sont les nouveautés apportées.
Peach s'est une fois de plus fait enlever bla bla bla...
On connait l'histoire par cœur oui sauf que cette fois-ci, notre objectif principal est un peu différent puisqu'il nous faut amasser un million de pièces.
Oui, un million, rien que ça !

Jusqu’à présent dans les jeux Mario, les pièces n'avaient qu'un intérêt secondaire il est vrai mais dans ce nouvel épisode, les choses diffèrent, on part faire une vraie chasse aux pièces d'or.
Pour l'occasion, on voit apparaitre quelques nouveaux bonus comme le "bloc-pièce", bloc que Mario revêtit sur sa tête et qui lâche des pièces plus ou moins selon votre vitesse.
Le but étant s'en faire un max, cela nous pousse à agir plus vite tout en évitant les différents pièges.


Autre nouveau bonus intéressant, c'est la fleur dorée qui permet de lancer des boules de feu détruisant à peu près tout sur votre passage.
La différence avec la fleur classique c'est que celle-ci transforme les blocs cassables et les ennemis en pièce.
Autant vous dire qu'on se retrouve parfois dans des stages remplis de pièces, un peu comme dans les salles secrètes des autres épisodes alors que là, ce sont des stages normaux.
Donc oui, de la pièce, vous allez en manger dans ce nouveau Mario et pas qu'un peu !
Concernant les autres bonus, il y a aussi le champignon doré qui donne cinquante pièces puis les autres bien connus comme le Mini et le Mega champignon ainsi que la queue de tanuki.

D'ailleurs à la vue des vidéos de présentation sur le net, je pensais que cela serait vite ennuyant et soulant mais soyons francs, ce n'est pas du tout le cas finalement.
Et c'est là que Nintendo prouve son savoir-faire en matière de jeu de plateforme en nous proposant une fois de plus un jeu bien équilibré avec un gameplay irréprochable où que ce soit.
La foison de pièces est bien gérée et le joueur ne se retrouve pas trop écœurer.
On prend donc un énorme plaisir à parcourir les différents niveaux et collecter toutes ces pièces, comme quoi Mario sait encore nous surprendre en 2012.


Les premiers stages m'ont laissé de marbre mais très rapidement l’intérêt s'est vite fait ressentir.
Cependant, pièces à la pelle oblige, il est fort de constater que le nombre de vies n'a plus réellement d’intérêt puisqu'on se retrouve avec une centaine de vie après quelques stages seulement.
Sans pour autant être une conséquence, la difficulté du jeu se voit revue à la baisse, on sent clairement une certaine facilité dans la progression.

D’après moi, la faute à des niveaux qui manquent de challenge mais aussi à cause de bonus qui sont bien trop nombreux.
La queue de tanuki, la fleur et le champignon sont placés dans quasiment tous les niveaux et ce, à plusieurs reprises.
Même si la quête principale reste la collecte de pièces, la surabondance de bonus n’était certainement pas la meilleure des choses à faire pour espérer avoir un minimum de difficulté.
Les maisons champignons dispersées dans les mondes n'ont que très peu d’intérêt en fin de compte tellement il est facile de récupérer tous ces bonus dans n'importe quel niveau.

Du coup, j'ai bouclé ma première partie en sept heures environ et il m'est resté comme un arrière goût de facilité.
Les "star coins", à part quelques exceptions, se récupèrent d'une traite sans devoir à y revenir plus tard.
Il n'y a que les maisons fantômes qui demandent réellement un peu de réflexion.
Néanmoins, je n'ai que 30000 pièces et pour me rendre à un million, il y a encore du chemin à faire.
Et pour y parvenir, on se dit alors qu'il nous reste les classiques mondes cachés qui généralement demandent plus de persévérance mais là aussi, je les ai trouvés moins ardus que dans NSMB.


Heureusement pour nous, il reste le mode "Coin Rush", mode qui ravira certainement les plus hardcore d'entre nous.
Celui nous propose tout un tas de petits challenge, des courses contre la montre sur divers tronçons de niveau.
Le but étant d'arriver le plus vite au bout avant la fin du temps imparti tout en récoltant un max de pièces sans perdre une seule vie.
Donc il faudra faire preuve de dextérité et d’agilité pour les réussir.

Et personnellement, j'adore, car c'est justement ce genre de challenge que j'aurais aimé avoir dans le mode aventure.
Certains d'entre eux sont plutôt bien coriaces et demandent un certain acharnement.
Il y a de quoi faire, ce qui est une tres bonne chose.
Sachez que les pièces s'accumulent à votre total de pièces récupérées dans l'aventure donc ce mode est incontestablement LE passage obligatoire pour pouvoir atteindre le million de pièces.
Et Nintendo le sait bien et compte bien nous proposer quelques DLCs histoire que l'on puisse arriver au but.


Au bout du compte, New Super Mario Bros 2 reste intéressant et plaisant à jouer comme tout autre Mario je dirais.
On prend un réel plaisir à collectionner toutes ces pièces même si le jeu reste clairement trop similaire au premier volet sorti sur DS, avec en prime une difficulté revue à la baisse.
Impressions de déjà-vu, mondes réchauffés, des idées pas assez exploitées, des boss ridicules, c'est ce qu'on retiendra des points négatifs de ce soft.
Mais c'est aussi la tendance des jeux actuels, des jeux plus courts, plus faciles à finir pour que quiconque puisse passer à autre chose plus rapidement sans trop de frustration.

Enfin, pour finir sur une note positive, Mario reste Mario et ça, ça reste un gage de qualité.
Réalisation au top, tout est bien huilé de A à Z pour que le plaisir soit au rendez-vous et c'est ce qui compte.
Ajoutons à cela un mode challenge plutôt bien pensé qui promet de prolonger l’expérience pour de nombreuses heures.

Mes + :
- Réalisation soignée, rien à redire
- Le gameplay au poil comme d'habitude
- Mode "coin rush" intéressant, prenant et qui propose du challenge

Mes -
- Mondes qui manquent d’originalité
- Trop facile
- 2D oblige, l'effet 3D n'apporte rien du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais

08 avril 2012

Kingdom Hearts Drop Distance


Dernièrement, la 3DS fait exploser les charts au Japon, entre autres grâce à Kid Icarus mais c'est sans compter le tout nouveau jeu de Square-Enix : Kingdom Hearts Drop Distance


Impossible de rater cette sortie, je me suis donc jeté sur le jeu dès l'ouverture des magasins comme tout gros fan qui se respecte.
J'ai touché à tous les Kingdom Hearts même si je ne les ai pas tous finis.
Mes préférés restent le 2 ainsi que Chain Of Memories que j’apprécie plus particulièrement dans sa version PS2.

Avec tous ces épisodes, difficile de savoir où on en est.
Ce Kingdom Hearts Drop Distance se situe donc tout juste après Kingdom Hearts 2 sorti sur Playstation 2 il y a de ça six ans.
Sans vous dévoiler le scénario, sachez juste qu'on retrouve Sora ainsi que Riku qui fait partie intégrante du jeu.
Et c'est ce qui fait l’originalité de cet épisode puisqu’on y joue alternativement Sora et Riku qui évoluent chacun dans les mêmes mondes mais dans des dimensions parallèles.
Ils partent donc chacun de leur côté dans ces mondes endormis afin de les sortir de leur sommeil et comme vous vous en doutez, il y aura beaucoup de références aux précédents épisodes.
Il est donc préférable de bien connaitre la saga mais pas de souci puisqu'il est possible de consulter à tout moment les événements clés des différents épisodes.


Alors par quoi commencer ?
Car n'ayons pas peur des mots, le gameplay de ce jeu est d'une très grande richesse, il y a beaucoup à dire même si je vais me concentrer uniquement sur les points importants.
Square-Enix a vraiment bien peaufiné cet épisode avec un système de jeu vraiment bien pensé, ça fait plaisir.
Nos deux héros se retrouvent donc dans les mêmes mondes mais avec une histoire propre complètement différente l'une de l'autre.
Pour faire simple, pour chaque monde exploré, il y a deux histoires parallèles.
Et c'est là que j'introduis le terme "drop" comme il est employé dans le titre du jeu.
Le jeu nous oblige à changer régulièrement de personnage au bout d'un certain temps.
Cela se concrétise par le biais d'une jauge qui va se vider comme un compte à rebours au fur et à mesure que l'on joue.
Une fois arrivée à zéro, c'est le drop, tout s’arrête où que vous soyez !
Notre perso se met alors dans un sommeil temporaire et on passe directement à l'autre personnage, là où il s’était arrêté à l'instant près lors du drop précédent.
Vous saisissez ?
Original comme système, sûrement une façon d’équilibrer la durée entre chaque session et éviter ainsi l’utilisation intensive d'un perso en dépend de l'autre.
On se retrouve donc obliger d'alterner constamment entre les deux histoires, et ce, à un intervalle de 30 minutes environ.
Néanmoins, il est possible de rallonger ce temps via des items.


Personnellement, au début je ne me sentais pas à l'aise car cela stressait de voir cette jauge qui descendait et je n'avais pas l'impression d'être libre.
Mais bon, une fois rentré dans le jeu, on s'y fait.
On peut même forcer le drop à tout moment via le menu pause sans attendre que la jauge se vide entièrement.
De toute façon, le jeu vous empêchera de progresser trop loin tant que les deux persos n'auront pas atteint le même point dans l'aventure.

Autre nouveauté de taille, c'est l'apparition des monstres, monstres qui comme dans Final Fantasy XIII-2, rejoindront vos rangs afin de combattre les "Dream Eater", vos vrais ennemis.
Ces "Spirits" comme on les appelle dans le jeu, viendront vous assister tout comme le faisaient Donald et Dingo.
Vous pouvez avoir jusqu’à trois monstres simultanément dans votre équipe dont un qui reste en touche au cas où un des deux meurt.
Ils se battent indépendamment, on ne peut ni les contrôler ni leur donner d'ordre.
Mais ils sont vulnérables tout comme vous donc attention à leur barre de vie.
Le système nous indique lorsqu'un des monstres est en danger et si l'un d'entre eux est à terre, il est possible de le réanimer très rapidement en appuyant successivement sur A.


Comme vous vous en doutez certainement, il y a un tout gameplay autour de l’évolution de ces monstres.
Il est nécessaire de les faire évoluer pour que ceux-ci, en contre partie, vous offrent de nouvelles compétences (attaque, magie, item,...).
Et bien entendu, chaque Spirit possède un niveau, une classe et des capacités spécifiques.
Les compétences à débloquer sont réparties sur une sorte de grille nécessitant un certain nombre de LP ("Link Point") pour être déverrouillées.
Ces LP se gagnent lors des combats tout simplement.

En plus de la barre de vie, vos Spirits ont une jauge de "link" qui une fois pleine permet d'activer une sorte de combo spécial.
Sur l’écran du bas, la fonction Link devient alors disponible et notre perso reçoit les pouvoirs spécifiques empruntés à son Spirit pendant un certain moment, ce qui le rend plus fort, plus rapide, tout dépend des capacités de votre monstre en fin de compte.
Idéal pour les combats un peu tendus, et Dieu sait qu'il y en a.


Pour aller encore plus loin dans le concept du "link", si vos deux Spirits ont tous leur jauge de link à fond, on peut alors combiner leurs pouvoirs ensemble, pouvoirs qui vous reviennent toujours dans un laps de temps limité.
Tout dépend donc des associations de Spirits que vous faites, ce qui donne un large panel d'attaques et de techniques disponibles.
Là aussi, il est préférable d'opter pour cette option dans les combats les plus difficiles comme les boss par exemple.
Au final, même si les Spirits n'ont aucune incidence sur l'histoire du jeu, ils sont un élément principal du gameplay à ne pas négliger de ce nouvel épisode.
Je m'attendais à un système d’évolution mal intégré et lourd à gérer mais en fin de compte, rien de tout ça.
C'est très simple à gérer et c'est complètement transparent pour l'histoire.

Autrement, on retrouve la customisation du "deck", deck qui est un peu mis de côté par rapport aux autres épisodes.
Cependant, il reste indispensable au gameplay puisqu'il sert à ajouter certaines actions spécifiques comme les magies, les attaques spéciales ou encore les actions de soin.
Personnellement, je ne m'en sers que très rarement, uniquement pour soigner mon équipe.
Les combats étant très dynamiques, il est assez fastidieux de déplacer à plusieurs reprises son doigt du stick analogique vers la croix multidirectionnelle, le choix des actions se faisant uniquement avec les flèches haut et bas.
Et croyez le ou non, on perd beaucoup de temps à aller chercher ses actions et par conséquence, de l’efficacité dans ses combats.
À plusieurs reprises, je suis mort parce que je perdais trop de temps à me focaliser sur le deck.
Après quelques heures de jeu, j'ai pris le coup mais ça reste tout de même très déstabilisant.


Venons-en aux combats proprement dit.
Le système de jeu rend les combats hyper dynamiques, ça slashe de l'ennemi à tout va, tellement qu'on ne sait même plus ce qui se passe.
Vous me direz, ça a toujours été un le cas dans les Kingdom Hearts.
Mais cette fois-ci, je trouve les ennemis bien plus agressifs, de plus ils se protègent assez souvent donc la technique du bourrinage ne marche pas à tous les coups.
Il faut aussi apprendre à esquiver certaines attaques en utilisant le bouton Y qui sert de dash.
On peut faire des roulades, se propulser sur les côtés ou encore de voler.
Mais la chose va bien plus loin puisqu'on peut profiter des murs pour se propulser vers les ennemis.
Ou encore, on peut utiliser certains objets du décor comme des poteaux, des cordes pour s'enrouler autour et lancer une attaque fulgurante vers l'ennemi.
Il y a donc plusieurs possibilités d’interactivité selon les objets, c'est vraiment pas mal !


Parlons de la fonction "Reality Shift" qui elle aussi, ajoute une plus-value au gameplay de base.
Lorsque vous combattez les monstres, ceux-ci peuvent être se retrouver sans défense pendant quelques secondes.
C'est alors que sur l’écran du bas apparait une sorte de flèche rose clignotante, difficile de la rater, qui indique que l'option Reality Shift peut être activée.
En appuyant dessus, le combat se met en pause et c'est alors que vous devez réaliser certaines actions spécifiques dans l’écran du bas.
Par exemple, avec votre doigt, en reliant tous les ennemis les uns avec les autres, votre personnage foncera vers chacun d'eux en leur infligeant de nombreux dégâts.
Ou bien, lancer à la façon d'un lance-pierres un ennemi sur un autre.
Ou encore, prendre le contrôle direct de l'ennemi jusqu’à le faire s’autodétruire.
Ce qui est très fort, c'est qu'il existe facilement plus d'une dizaine d'interactions possibles et ce, selon le type d'ennemis, selon le monde dans lequel vous êtes et selon votre personnage (Sora ou Riku).
À utiliser sans modération, c'est vraiment un système amusant pour infliger des dégâts.

Une petite parenthèse tres rapide sur les différents mondes dans lesquels on évolue.
Je vous laisse la surprise de les découvrir mais sachez que ce sont tous de nouveaux mondes Disney.
(NDR: les screenshots spoilent cependant...)
Il y a huit mondes dont Traverse Town que l'on revisite pour la nieme fois mais encore d'une façon différente.


Graphiquement, et bien la 3DS gère !
Elle gère tellement bien qu'elle m'a surpris à plusieurs reprises.
Les visages de certains personnages sont tout simplement sublimes.
Comme d'habitude, ce sont ceux de Disney aui sont les mieux modélisés et c'est un vrai bonheur pour les yeux.
Certainement les plus beaux graphismes sur 3DS à l'heure actuelle.
Niveau son, je ne vais pas m'étendre, on retrouve les morceaux et thèmes habituels de la série avec quelques surprises comme certains remixes de "The World ends With you" par exemple.

Le jeu parait difficile au début car beaucoup de choses ont changé sans parler de l’agressivité des monstres et de leurs attaques plus puissantes que d'habitude.
Concernant les boss, j'ai noté un certain déséquilibre: certains sont bien costaux alors que d'autres se terrassent du premier coup.
Dans tous les cas, il faut utiliser intelligemment le "link", le "Reality Shift", le dash et avoir un deck bien rempli de "Cure".
Les boss de fin demandent beaucoup d'efforts et de concentration.
N'hésitez pas à bien monter vos niveaux avant de poursuivre trop rapidement.

Un petit mot sur les caméras qui sont loin d’être parfaites et qui nuisent souvent à la visibilité des combats.
De toute façon, là aussi, les caméras n'ont jamais été le point fort des Kingdom Hearts.


On notera aussi un manque de lisibilité sur certaines maps.
Il n'est pas toujours facile de se repérer surtout que nous avons à faire à deux mondes à chaque fois avec des maps plus ou moins similaires.
En plus, vu que le temps nous est compté entre chaque drop, le fait de tourner en rond pour trouver son chemin rajoute une certaine dose de stress dont je me serais bien passé volontiers.

Enfin, mon plus gros reproche, pourquoi ne pas avoir intégré un autolock comme c’était le cas sur 358/2 days ?
Il faut constamment appuyer sur L+R pour locker un ennemi, ce qui est loin d’être pratique dans un jeu où les ennemis nous sautent dessus dans tous les sens.
C'est un coup à prendre une fois de plus mais une simple pression sur R ou L pour activer l'autolock aurait été certainement bien mieux.
En appuyant sur les deux gâchettes, on perd un peu de stabilité sur sa machine, pas spécialement génial lorsqu'on joue à l’extérieur.


Soyons francs, Kingdom Hearts Drop Distance est une véritable réussite, n'ayons pas peur des mots.
Concernant l'histoire, elle n'est pas exceptionnelle, il y a beaucoup de références aux épisodes précédents mais la fin est nous réserve tout de même quelques surprises, ainsi qu'un "secret movie" faisant transition vers Kingdom Hearts 3.
Pour moi, la richesse du soft ne se trouve pas dans son histoire mais dans son gameplay très varié et riche comme on en voit trop rarement dernièrement.
Cela donne un peu de fraicheur à la série, comme quoi en se creusant un peu la tête, les développeurs arrivent encore à nous surprendre.
Certes, l’intégration des monstres à faire évoluer n'a rien de très original mais c'est très tendance et plutôt bien implanté dans le système de jeu.
Mais c'est surtout au niveau des combats qu'on prend son pied, où tout s'enchaine assez vite, un côté très dynamique avec des persos capables de sortir de nombreux combos à tout moment.
N'oublions pas la réalisation artistique toujours aussi soignée, une bande son qui réjouira les fans et de nouveaux mondes très sympathiques à visiter.
Malgré quelques petits défauts qui rendent le jeu un peu fouillis, c'est un achat indispensable pour tout possesseur de 3DS.
Voir un jeu si bien fait sur console portable, c'en est même frustrant, vivement qu'une version console de salon soit annoncée (j'ai le droit de rêver).

Mes + :
- un gameplay riche et varié
- de superbes graphismes
- des ennemis plus coriaces que d'habitude
Mes - :
- combats fouillis
- maps pas claires du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises