23 septembre 2012

Tokyo Game Show 2012

Nous y voilà ! Qui dit septembre à Tokyo, dit Tokyo Game Show bien entendu !


Cette année, j'ai eu la chance de pouvoir y aller en journée business donc j’étais ravi comme tout vous pensez bien.
Cela m'a évité bien des ennuis comme ces fameuses queues interminables qui n’arrêtent pas de grandir d’années en années.
Patienter au maximum une quarantaine de minutes, y a pas à dire, c'est le top du top.
Et dire que pendant les journées ouvertes au public, il faut attendre plus de deux heures si ce n'est plus pour tester le moindre jeu.

Mais malheureusement, cette édition 2012 n'avait rien d'extraordinaire.
Je dirai même que c'est la pire édition à laquelle j'ai assisté depuis que je vis ici.
Tout simplement parce qu'il y avait très peu de stands et très peu de titres présentés par rapport aux années précédentes.
Et puis, il y avait un constructeur/éditeur en moins : Microsoft.
Ça s'est tout de suite ressenti au niveau de l'espace.
On sait tous que Microsoft n'est pas dans le cœur des Japonais mais ils ont toujours su proposer de superbes stands.
Il semblerait que la branche japonaise du groupe en est décidé autrement cette année, c'est bien dommage.


Du côté de chez Square-Enix, on a pour habitude de se retrouver avec un stand plutôt conséquent mais cette fois-ci, ils ont fait fort puisqu'il n'y avait aucun jeu jouable.
De plus, leur stand était tout petit et n'offrait que des vidéos tournantes de Bravely Default et de Final Fantasy III entre autres.
Fallait vraiment le voir pour y croire.
Square-Enix qui est un des pilier du salon habituellement faisait donc très touriste cette année.
D’après ce qu'on m'a dit, la société n'avait pas l'intention de participer, puis au dernier moment, ils sont revenus sur leur décision, ce qui nous a donné un stand fait d'arrache pied.

Le salon était toujours réparti sur les 3 halls habituels mais avec beaucoup, beaucoup d'espace et des allées très larges.
Et puis, j'ai senti une très forte baisse au niveau des goods que l'on nous donne gratuitement.
Habituellement, je rentrais toujours à la maison avec une tonne de brochures, catalogues, DVD, éventails, etc...
Eh bien cette fois-ci, on ne peut pas dire que mon sac en débordait.
Alors juste une impression ? ou vraiment de vraies restrictions financières ?

Je ne sais pas ce qu'il faut retenir de tous ces changements mais j’espère de tout cœur que l’année prochaine sera meilleure car là, on est à la limite du présentable.
Le jeu sur téléphone portable a pris encore de l'envergure et c'est incontestablement Gree qui remporte la palme du plus grand stand même si on sait tous que ce n'est pas chez eux que le public se réuni.


Chez Sega, première remarque avec l'absence du hérisson bleu, chose surprenante là aussi.
Beaucoup d'applis mobiles présentées mais c'est surtout le stand de Yakuza 5 qui attirait les foules.
Étant fan des premiers épisodes et beaucoup moins des derniers, je tenais à voir ce que Sega allait nous proposer pour ce cinquième volet.
La démonstration fut bien courte mais suffisante pour se rendre compte que le nouveau moteur 3D de Sega tient la route et fait enfin honneur aux consoles next-gen.
Moi qui justement en avait marre de leur moteur PS2 gonflé, je suis bien content de voir cette évolution.
Maintenant, espérons que le scénario soit à la hauteur car de ce que j'ai pu tester, ça m'a l'air d’être un sacré bazar scénaristique.


Ensuite, petit tour chez Level5.
Je m’étonne moi-même car d'habitude je passe facilement à côté mais entre Layton VS Gyakuten et Professeur Layton 6 surtout, il y avait de quoi avoir les yeux qui tournent.
Les productions L5 sont toujours très soignées, dès les premières images, le studio nous montre leur savoir-faire et il est difficile de ne pas se laisser prendre au jeu.
Certes, les jeux ont tendance à se ressembler mais ce Professeur Layton 6 m'a plu.
Le premier épisode 3DS était sorti un peu à la va-vite et n'exploitait pas très bien les fonctions de la machine alors que pour ce nouvel opus, on sent tout de suite qu'ils sont allés plus loin en optimisant le gameplay 3D.


De même pour Layton VS Gyakuten qui reprend le gameplay des deux séries combiné en un seul.
Malheureusement la démo ne nous permettait pas de voir comment ces deux gameplays peuvent interagir ensemble, dommage.
En tout cas, deux jeux que j'attends de pied ferme.
Bref, une année 2013 qui sent très bon pour Level5, ça ne fait pas de doute.

Continuons ensuite sur le stand Sony qui lui aussi paraissait bien maigrichon par rapport à l’année dernière.
La Vita se retrouvait coincée entre la PS3 et la PSP, ce qui nous donnait un stand très compact.
Sur Vita, c’était Soul Sacrifice qui était mis en avant, un jeu qui devrait faire parler de lui à sa sortie au Japon.
Son côté "Monster Hunter" tactile devrait séduire le public japonais avec je l’espère, un décollage des ventes de la machine.
Graphiquement, je n'ai pas trouvé ça très joli pour de la Vita donc j’espère que d'ici l’année prochaine, les développeurs vont remédier à tout ça.


Passons à DMC, avec ce "nouveau" Dante dont le style graphique ne m'a toujours pas conquis.
Une fois la manette dans la main, je n'y ai plus prêté attention et la première chose qui m'a surpris, c'est la maniabilité vraiment pas évidente.
Je m'attendais à quelque chose de moyen mais au final, c'est plutôt positif : la réalisation est propre, c'est beau, ça va vite, ça bouge bien, que du bon aux premiers abords.
Bref, un jeu à guetter de très près.

Une fois de plus, The Last Guardian n’était pas présent mais il devrait l’être l’année prochaine.
De même pour Puppeteer qui devrait se montrer à la prochaine édition.
Assassins's Creed 3 était là mais peu de gens faisaient la queue pour l'essayer.
La faute aussi à Sony de ne pas l'avoir mis plus en avant dans son stand.

Direction le stand Capcom avec Ace Attorney 5 !
Comme d'hab', Capcom a toujours des stands qui marquent et pour cet épisode 5, ils ont reproduit une petite salle de procès où étaient disposées les machines.
Tout le jeu est en 3D avec de nouveaux graphismes et animations, mais l'approche n'a pas changé d'un pouce, on prend ses marques d’emblée dès les premières secondes.
Un tout nouveau gameplay est mis en place pour l'interrogatoire, on jouera avec les émotions et sensations des témoins.
Démo bien trop courte là aussi pour bien comprendre son fonctionnement mais je fais entièrement confiance à Capcom pour nous pondre un système de jeu qui tient la route.
Quel plaisir de retrouver ce bon Phoenix Wright !


L'autre gros jeu de Capcom, c’était Monster Hunter 4 bien entendu avec un très beau stand à l'effigie du soft.
Je n'ai pas testé le jeu mais tout ce que je peux vous dire, c'est que ce titre va encore faire trembler la terre au Japon à sa sortie, ça c'est sûr.
Capcom annonce une sortie exclusive à la 3DS donc les gars de Nintendo peuvent d'ores et déjà se frotter les mains.
Durant les journées publiques, c'est le stand qui a été le plus sollicité vous pensez bien.

Et enfin, je termine avec Konami, avec un stand consacré uniquement à Metal Gear Solid.
J'aime bien MGS mais soyons francs, si MGS n'avait pas été là, leur stand aurait pu se retrouver aux côtés de Square-Enix tellement il n'y avait rien à voir.
Heureusement pour nous que Mister Kojima était donc là pour sauver les meubles et nous faire des conférences sur ses jeux.
ZOE HD était jouable, et même si c'est un titre que j’attends, c'est surtout Metal Gear Rising Revengeance qui m'attirait le plus et que tout le monde attendait au tournant.
Après 40 minutes d'attente, j'ai pu tester le titre et franchement, j'en suis ressorti épaté.
C'est très beau, très fluide et ça tranche dans tous les sens.
Je ne m'attendais pas d'ailleurs à cette violence en fait.
Les fatalités, si on peut les appeler comme ça, surprennent à chaque fois.
Faut voir maintenant si tout le reste suit mais connaissant Kojima, on devrait se retrouver avec un titre de très bonne qualité.
Je croise les doigts pour que mes dires s'exaucent.


Pour conclure sur cette édition 2012, malgré quelques titres que l'on attendait plus ou moins, c’était vraiment pas terrible.
L’année dernière, avec les événements de mars, on aurait pu s'attendre à un TGS de piètre qualité mais non, l'ambiance était là et les éditeurs aussi.
Alors que cette année, c’était un peu "l’après-tsunami",  un TGS bien triste.
Très peu d’éditeurs, des petits stands, peu de jeux jouables et pas de réelles surprises.
S'il n'y avait pas eu Metal Gear Rising Revengeance, le salon n'aurait eu aucun intérêt.
Un salon, c'est aussi pour faire l’événement, montrer des choses surprenantes, faire des présentations ou des démos en temps réel mais sur les stands, à part celui de Konami, c’était plutôt glauque.

Par contre, ce TGS 2012 faisait plus "japonais" que 2011.
Rappelez-vous, "Mais où sont les jeux japonais ?" que je n’arrêtais pas de dire !
Des jeux japonais, cette année, ça n'en manquait pas, il y en avait pas mal mais ne nous cachons pas la face: trois quarts d'entre eux sont pour le marché portable.
La tendance n'a donc pas réellement changé, le jeu japonais se passe sur consoles portables, point.

Notre petite Vita se faisait encore très discrète, il va falloir encore attendre pour que celle-ci fasse ses preuves.
La Wii U était présente, oui oui ! mais seulement chez Namco-Bandai et KT sur Tekken Tag Tournament 2 et Orochi 2.
Mais ces deux éditeurs l'avaient un peu cachée pour éviter que les gens se bousculent dessus.
C'était surtout l'occasion de tâter un peu le matériel et en l’occurrence le pad.
Et comme je l'imaginais, il est relativement lourd et la définition de l’écran n'a rien d'extraordinaire.


L’année prochaine, on devrait cependant avoir du lourd avec The Last Guardian et Puppeteer chez Sony.
Et puis j’espère aussi que Microsoft reviendra en forme et que les éditeurs tiers nous proposeront un peu plus de titres pour consoles de salon.
Avec la Wii U au programme, 2013 devrait être bien plus intéressant.

À noter que cette année, j'ai fait de belles rencontres en croisant Florent Gorges (Omake Books), les gars de chez Gamekult, Gameblog, JeuxVideo.com et Nolife.
Pas toujours évident de rencontrer nos idoles préférés mais ce salon "plus que moyen" m'aura tout de même permis de taper un peu la discute avec eux.

Rendez-vous l’année prochaine et en attendant, n’hésitez pas à regarder mes clichés ici.
NDR: Les babes sont à la fin ^^

05 août 2012

New Super Mario Bros 2

Ouh la, mon dernier article date d'avril dernier....
Je n'ai joué à quasiment aucun jeu récent depuis Kingdom Hearts 3DS.

À plusieurs reprises j'ai hésité à me prendre Final Fantasy Theathrhythm mais le jeu reste encore trop cher ici d'occaz (~40€) donc je vais prendre mon mal en patience et attendre un prix plus raisonnable surtout quand on voit la foison de DLC qui vont avec.

En attendant Project Diva sur PS Vita dans quelques jours, c'est sur 3DS que je reviens pour vous donner mes impressions sur New Super Mario Bros 2.


Pour l'occasion, j'ai fait mon "Vince" et revendu ma 3DS Mysty Pink pour une 3DS LL Silver-Black.
Et oui, que voulez-vous, on ne se refait pas.

Malgré le fait qu'il n'y ait qu'un seul stick analogique sur cette nouvelle machine, le produit est bien supérieur au premier modèle sans aucun doute.
Pour moi, l'atout principal reste les grands écrans qui accentuent considérablement l'immersion.
Sans parler de la prise en main, de la finition et aussi de l'autonomie de la batterie beaucoup plus conséquente.
Le seul point noir au tableau, c'est qu'on sent une légère pixellisation vu que la résolution n'a pas changé.
Dommage que Nintendo n'ait pas sorti ce produit dès le départ.
Dans tous les cas, foncez sur ce modèle si vous n'avez pas encore de 3DS, voilà c'est dit.

Alors quoi de neuf dans ce New Super Mario Bros 2 ?
Et bien pour faire bref, prenez le premier sorti sur Nintendo DS il y a 6 ans, faites-en un "copier-coller", rajoutez-y quelques idées et voilà le tour est joué !
Dès l’écran titre, on sent que les développeurs ne sont pas trop cassés la tête sur l’habillage: même carte, même agencement des niveaux, mêmes mondes à peu de choses près, on pourrait même crier au scandale tant les deux jeux sont ressemblants graphiquement.


Mais bon, on s'en doutait un peu, New Super Mario Bros Wii reprenait déjà tout ça sans pour autant être une pâle copie de l’épisode DS.
Donc faisons abstraction de tout ça et regardons plutôt quelles sont les nouveautés apportées.
Peach s'est une fois de plus fait enlever bla bla bla...
On connait l'histoire par cœur oui sauf que cette fois-ci, notre objectif principal est un peu différent puisqu'il nous faut amasser un million de pièces.
Oui, un million, rien que ça !

Jusqu’à présent dans les jeux Mario, les pièces n'avaient qu'un intérêt secondaire il est vrai mais dans ce nouvel épisode, les choses diffèrent, on part faire une vraie chasse aux pièces d'or.
Pour l'occasion, on voit apparaitre quelques nouveaux bonus comme le "bloc-pièce", bloc que Mario revêtit sur sa tête et qui lâche des pièces plus ou moins selon votre vitesse.
Le but étant s'en faire un max, cela nous pousse à agir plus vite tout en évitant les différents pièges.


Autre nouveau bonus intéressant, c'est la fleur dorée qui permet de lancer des boules de feu détruisant à peu près tout sur votre passage.
La différence avec la fleur classique c'est que celle-ci transforme les blocs cassables et les ennemis en pièce.
Autant vous dire qu'on se retrouve parfois dans des stages remplis de pièces, un peu comme dans les salles secrètes des autres épisodes alors que là, ce sont des stages normaux.
Donc oui, de la pièce, vous allez en manger dans ce nouveau Mario et pas qu'un peu !
Concernant les autres bonus, il y a aussi le champignon doré qui donne cinquante pièces puis les autres bien connus comme le Mini et le Mega champignon ainsi que la queue de tanuki.

D'ailleurs à la vue des vidéos de présentation sur le net, je pensais que cela serait vite ennuyant et soulant mais soyons francs, ce n'est pas du tout le cas finalement.
Et c'est là que Nintendo prouve son savoir-faire en matière de jeu de plateforme en nous proposant une fois de plus un jeu bien équilibré avec un gameplay irréprochable où que ce soit.
La foison de pièces est bien gérée et le joueur ne se retrouve pas trop écœurer.
On prend donc un énorme plaisir à parcourir les différents niveaux et collecter toutes ces pièces, comme quoi Mario sait encore nous surprendre en 2012.


Les premiers stages m'ont laissé de marbre mais très rapidement l’intérêt s'est vite fait ressentir.
Cependant, pièces à la pelle oblige, il est fort de constater que le nombre de vies n'a plus réellement d’intérêt puisqu'on se retrouve avec une centaine de vie après quelques stages seulement.
Sans pour autant être une conséquence, la difficulté du jeu se voit revue à la baisse, on sent clairement une certaine facilité dans la progression.

D’après moi, la faute à des niveaux qui manquent de challenge mais aussi à cause de bonus qui sont bien trop nombreux.
La queue de tanuki, la fleur et le champignon sont placés dans quasiment tous les niveaux et ce, à plusieurs reprises.
Même si la quête principale reste la collecte de pièces, la surabondance de bonus n’était certainement pas la meilleure des choses à faire pour espérer avoir un minimum de difficulté.
Les maisons champignons dispersées dans les mondes n'ont que très peu d’intérêt en fin de compte tellement il est facile de récupérer tous ces bonus dans n'importe quel niveau.

Du coup, j'ai bouclé ma première partie en sept heures environ et il m'est resté comme un arrière goût de facilité.
Les "star coins", à part quelques exceptions, se récupèrent d'une traite sans devoir à y revenir plus tard.
Il n'y a que les maisons fantômes qui demandent réellement un peu de réflexion.
Néanmoins, je n'ai que 30000 pièces et pour me rendre à un million, il y a encore du chemin à faire.
Et pour y parvenir, on se dit alors qu'il nous reste les classiques mondes cachés qui généralement demandent plus de persévérance mais là aussi, je les ai trouvés moins ardus que dans NSMB.


Heureusement pour nous, il reste le mode "Coin Rush", mode qui ravira certainement les plus hardcore d'entre nous.
Celui nous propose tout un tas de petits challenge, des courses contre la montre sur divers tronçons de niveau.
Le but étant d'arriver le plus vite au bout avant la fin du temps imparti tout en récoltant un max de pièces sans perdre une seule vie.
Donc il faudra faire preuve de dextérité et d’agilité pour les réussir.

Et personnellement, j'adore, car c'est justement ce genre de challenge que j'aurais aimé avoir dans le mode aventure.
Certains d'entre eux sont plutôt bien coriaces et demandent un certain acharnement.
Il y a de quoi faire, ce qui est une tres bonne chose.
Sachez que les pièces s'accumulent à votre total de pièces récupérées dans l'aventure donc ce mode est incontestablement LE passage obligatoire pour pouvoir atteindre le million de pièces.
Et Nintendo le sait bien et compte bien nous proposer quelques DLCs histoire que l'on puisse arriver au but.


Au bout du compte, New Super Mario Bros 2 reste intéressant et plaisant à jouer comme tout autre Mario je dirais.
On prend un réel plaisir à collectionner toutes ces pièces même si le jeu reste clairement trop similaire au premier volet sorti sur DS, avec en prime une difficulté revue à la baisse.
Impressions de déjà-vu, mondes réchauffés, des idées pas assez exploitées, des boss ridicules, c'est ce qu'on retiendra des points négatifs de ce soft.
Mais c'est aussi la tendance des jeux actuels, des jeux plus courts, plus faciles à finir pour que quiconque puisse passer à autre chose plus rapidement sans trop de frustration.

Enfin, pour finir sur une note positive, Mario reste Mario et ça, ça reste un gage de qualité.
Réalisation au top, tout est bien huilé de A à Z pour que le plaisir soit au rendez-vous et c'est ce qui compte.
Ajoutons à cela un mode challenge plutôt bien pensé qui promet de prolonger l’expérience pour de nombreuses heures.

Mes + :
- Réalisation soignée, rien à redire
- Le gameplay au poil comme d'habitude
- Mode "coin rush" intéressant, prenant et qui propose du challenge

Mes -
- Mondes qui manquent d’originalité
- Trop facile
- 2D oblige, l'effet 3D n'apporte rien du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais

08 avril 2012

Kingdom Hearts Drop Distance


Dernièrement, la 3DS fait exploser les charts au Japon, entre autres grâce à Kid Icarus mais c'est sans compter le tout nouveau jeu de Square-Enix : Kingdom Hearts Drop Distance


Impossible de rater cette sortie, je me suis donc jeté sur le jeu dès l'ouverture des magasins comme tout gros fan qui se respecte.
J'ai touché à tous les Kingdom Hearts même si je ne les ai pas tous finis.
Mes préférés restent le 2 ainsi que Chain Of Memories que j’apprécie plus particulièrement dans sa version PS2.

Avec tous ces épisodes, difficile de savoir où on en est.
Ce Kingdom Hearts Drop Distance se situe donc tout juste après Kingdom Hearts 2 sorti sur Playstation 2 il y a de ça six ans.
Sans vous dévoiler le scénario, sachez juste qu'on retrouve Sora ainsi que Riku qui fait partie intégrante du jeu.
Et c'est ce qui fait l’originalité de cet épisode puisqu’on y joue alternativement Sora et Riku qui évoluent chacun dans les mêmes mondes mais dans des dimensions parallèles.
Ils partent donc chacun de leur côté dans ces mondes endormis afin de les sortir de leur sommeil et comme vous vous en doutez, il y aura beaucoup de références aux précédents épisodes.
Il est donc préférable de bien connaitre la saga mais pas de souci puisqu'il est possible de consulter à tout moment les événements clés des différents épisodes.


Alors par quoi commencer ?
Car n'ayons pas peur des mots, le gameplay de ce jeu est d'une très grande richesse, il y a beaucoup à dire même si je vais me concentrer uniquement sur les points importants.
Square-Enix a vraiment bien peaufiné cet épisode avec un système de jeu vraiment bien pensé, ça fait plaisir.
Nos deux héros se retrouvent donc dans les mêmes mondes mais avec une histoire propre complètement différente l'une de l'autre.
Pour faire simple, pour chaque monde exploré, il y a deux histoires parallèles.
Et c'est là que j'introduis le terme "drop" comme il est employé dans le titre du jeu.
Le jeu nous oblige à changer régulièrement de personnage au bout d'un certain temps.
Cela se concrétise par le biais d'une jauge qui va se vider comme un compte à rebours au fur et à mesure que l'on joue.
Une fois arrivée à zéro, c'est le drop, tout s’arrête où que vous soyez !
Notre perso se met alors dans un sommeil temporaire et on passe directement à l'autre personnage, là où il s’était arrêté à l'instant près lors du drop précédent.
Vous saisissez ?
Original comme système, sûrement une façon d’équilibrer la durée entre chaque session et éviter ainsi l’utilisation intensive d'un perso en dépend de l'autre.
On se retrouve donc obliger d'alterner constamment entre les deux histoires, et ce, à un intervalle de 30 minutes environ.
Néanmoins, il est possible de rallonger ce temps via des items.


Personnellement, au début je ne me sentais pas à l'aise car cela stressait de voir cette jauge qui descendait et je n'avais pas l'impression d'être libre.
Mais bon, une fois rentré dans le jeu, on s'y fait.
On peut même forcer le drop à tout moment via le menu pause sans attendre que la jauge se vide entièrement.
De toute façon, le jeu vous empêchera de progresser trop loin tant que les deux persos n'auront pas atteint le même point dans l'aventure.

Autre nouveauté de taille, c'est l'apparition des monstres, monstres qui comme dans Final Fantasy XIII-2, rejoindront vos rangs afin de combattre les "Dream Eater", vos vrais ennemis.
Ces "Spirits" comme on les appelle dans le jeu, viendront vous assister tout comme le faisaient Donald et Dingo.
Vous pouvez avoir jusqu’à trois monstres simultanément dans votre équipe dont un qui reste en touche au cas où un des deux meurt.
Ils se battent indépendamment, on ne peut ni les contrôler ni leur donner d'ordre.
Mais ils sont vulnérables tout comme vous donc attention à leur barre de vie.
Le système nous indique lorsqu'un des monstres est en danger et si l'un d'entre eux est à terre, il est possible de le réanimer très rapidement en appuyant successivement sur A.


Comme vous vous en doutez certainement, il y a un tout gameplay autour de l’évolution de ces monstres.
Il est nécessaire de les faire évoluer pour que ceux-ci, en contre partie, vous offrent de nouvelles compétences (attaque, magie, item,...).
Et bien entendu, chaque Spirit possède un niveau, une classe et des capacités spécifiques.
Les compétences à débloquer sont réparties sur une sorte de grille nécessitant un certain nombre de LP ("Link Point") pour être déverrouillées.
Ces LP se gagnent lors des combats tout simplement.

En plus de la barre de vie, vos Spirits ont une jauge de "link" qui une fois pleine permet d'activer une sorte de combo spécial.
Sur l’écran du bas, la fonction Link devient alors disponible et notre perso reçoit les pouvoirs spécifiques empruntés à son Spirit pendant un certain moment, ce qui le rend plus fort, plus rapide, tout dépend des capacités de votre monstre en fin de compte.
Idéal pour les combats un peu tendus, et Dieu sait qu'il y en a.


Pour aller encore plus loin dans le concept du "link", si vos deux Spirits ont tous leur jauge de link à fond, on peut alors combiner leurs pouvoirs ensemble, pouvoirs qui vous reviennent toujours dans un laps de temps limité.
Tout dépend donc des associations de Spirits que vous faites, ce qui donne un large panel d'attaques et de techniques disponibles.
Là aussi, il est préférable d'opter pour cette option dans les combats les plus difficiles comme les boss par exemple.
Au final, même si les Spirits n'ont aucune incidence sur l'histoire du jeu, ils sont un élément principal du gameplay à ne pas négliger de ce nouvel épisode.
Je m'attendais à un système d’évolution mal intégré et lourd à gérer mais en fin de compte, rien de tout ça.
C'est très simple à gérer et c'est complètement transparent pour l'histoire.

Autrement, on retrouve la customisation du "deck", deck qui est un peu mis de côté par rapport aux autres épisodes.
Cependant, il reste indispensable au gameplay puisqu'il sert à ajouter certaines actions spécifiques comme les magies, les attaques spéciales ou encore les actions de soin.
Personnellement, je ne m'en sers que très rarement, uniquement pour soigner mon équipe.
Les combats étant très dynamiques, il est assez fastidieux de déplacer à plusieurs reprises son doigt du stick analogique vers la croix multidirectionnelle, le choix des actions se faisant uniquement avec les flèches haut et bas.
Et croyez le ou non, on perd beaucoup de temps à aller chercher ses actions et par conséquence, de l’efficacité dans ses combats.
À plusieurs reprises, je suis mort parce que je perdais trop de temps à me focaliser sur le deck.
Après quelques heures de jeu, j'ai pris le coup mais ça reste tout de même très déstabilisant.


Venons-en aux combats proprement dit.
Le système de jeu rend les combats hyper dynamiques, ça slashe de l'ennemi à tout va, tellement qu'on ne sait même plus ce qui se passe.
Vous me direz, ça a toujours été un le cas dans les Kingdom Hearts.
Mais cette fois-ci, je trouve les ennemis bien plus agressifs, de plus ils se protègent assez souvent donc la technique du bourrinage ne marche pas à tous les coups.
Il faut aussi apprendre à esquiver certaines attaques en utilisant le bouton Y qui sert de dash.
On peut faire des roulades, se propulser sur les côtés ou encore de voler.
Mais la chose va bien plus loin puisqu'on peut profiter des murs pour se propulser vers les ennemis.
Ou encore, on peut utiliser certains objets du décor comme des poteaux, des cordes pour s'enrouler autour et lancer une attaque fulgurante vers l'ennemi.
Il y a donc plusieurs possibilités d’interactivité selon les objets, c'est vraiment pas mal !


Parlons de la fonction "Reality Shift" qui elle aussi, ajoute une plus-value au gameplay de base.
Lorsque vous combattez les monstres, ceux-ci peuvent être se retrouver sans défense pendant quelques secondes.
C'est alors que sur l’écran du bas apparait une sorte de flèche rose clignotante, difficile de la rater, qui indique que l'option Reality Shift peut être activée.
En appuyant dessus, le combat se met en pause et c'est alors que vous devez réaliser certaines actions spécifiques dans l’écran du bas.
Par exemple, avec votre doigt, en reliant tous les ennemis les uns avec les autres, votre personnage foncera vers chacun d'eux en leur infligeant de nombreux dégâts.
Ou bien, lancer à la façon d'un lance-pierres un ennemi sur un autre.
Ou encore, prendre le contrôle direct de l'ennemi jusqu’à le faire s’autodétruire.
Ce qui est très fort, c'est qu'il existe facilement plus d'une dizaine d'interactions possibles et ce, selon le type d'ennemis, selon le monde dans lequel vous êtes et selon votre personnage (Sora ou Riku).
À utiliser sans modération, c'est vraiment un système amusant pour infliger des dégâts.

Une petite parenthèse tres rapide sur les différents mondes dans lesquels on évolue.
Je vous laisse la surprise de les découvrir mais sachez que ce sont tous de nouveaux mondes Disney.
(NDR: les screenshots spoilent cependant...)
Il y a huit mondes dont Traverse Town que l'on revisite pour la nieme fois mais encore d'une façon différente.


Graphiquement, et bien la 3DS gère !
Elle gère tellement bien qu'elle m'a surpris à plusieurs reprises.
Les visages de certains personnages sont tout simplement sublimes.
Comme d'habitude, ce sont ceux de Disney aui sont les mieux modélisés et c'est un vrai bonheur pour les yeux.
Certainement les plus beaux graphismes sur 3DS à l'heure actuelle.
Niveau son, je ne vais pas m'étendre, on retrouve les morceaux et thèmes habituels de la série avec quelques surprises comme certains remixes de "The World ends With you" par exemple.

Le jeu parait difficile au début car beaucoup de choses ont changé sans parler de l’agressivité des monstres et de leurs attaques plus puissantes que d'habitude.
Concernant les boss, j'ai noté un certain déséquilibre: certains sont bien costaux alors que d'autres se terrassent du premier coup.
Dans tous les cas, il faut utiliser intelligemment le "link", le "Reality Shift", le dash et avoir un deck bien rempli de "Cure".
Les boss de fin demandent beaucoup d'efforts et de concentration.
N'hésitez pas à bien monter vos niveaux avant de poursuivre trop rapidement.

Un petit mot sur les caméras qui sont loin d’être parfaites et qui nuisent souvent à la visibilité des combats.
De toute façon, là aussi, les caméras n'ont jamais été le point fort des Kingdom Hearts.


On notera aussi un manque de lisibilité sur certaines maps.
Il n'est pas toujours facile de se repérer surtout que nous avons à faire à deux mondes à chaque fois avec des maps plus ou moins similaires.
En plus, vu que le temps nous est compté entre chaque drop, le fait de tourner en rond pour trouver son chemin rajoute une certaine dose de stress dont je me serais bien passé volontiers.

Enfin, mon plus gros reproche, pourquoi ne pas avoir intégré un autolock comme c’était le cas sur 358/2 days ?
Il faut constamment appuyer sur L+R pour locker un ennemi, ce qui est loin d’être pratique dans un jeu où les ennemis nous sautent dessus dans tous les sens.
C'est un coup à prendre une fois de plus mais une simple pression sur R ou L pour activer l'autolock aurait été certainement bien mieux.
En appuyant sur les deux gâchettes, on perd un peu de stabilité sur sa machine, pas spécialement génial lorsqu'on joue à l’extérieur.


Soyons francs, Kingdom Hearts Drop Distance est une véritable réussite, n'ayons pas peur des mots.
Concernant l'histoire, elle n'est pas exceptionnelle, il y a beaucoup de références aux épisodes précédents mais la fin est nous réserve tout de même quelques surprises, ainsi qu'un "secret movie" faisant transition vers Kingdom Hearts 3.
Pour moi, la richesse du soft ne se trouve pas dans son histoire mais dans son gameplay très varié et riche comme on en voit trop rarement dernièrement.
Cela donne un peu de fraicheur à la série, comme quoi en se creusant un peu la tête, les développeurs arrivent encore à nous surprendre.
Certes, l’intégration des monstres à faire évoluer n'a rien de très original mais c'est très tendance et plutôt bien implanté dans le système de jeu.
Mais c'est surtout au niveau des combats qu'on prend son pied, où tout s'enchaine assez vite, un côté très dynamique avec des persos capables de sortir de nombreux combos à tout moment.
N'oublions pas la réalisation artistique toujours aussi soignée, une bande son qui réjouira les fans et de nouveaux mondes très sympathiques à visiter.
Malgré quelques petits défauts qui rendent le jeu un peu fouillis, c'est un achat indispensable pour tout possesseur de 3DS.
Voir un jeu si bien fait sur console portable, c'en est même frustrant, vivement qu'une version console de salon soit annoncée (j'ai le droit de rêver).

Mes + :
- un gameplay riche et varié
- de superbes graphismes
- des ennemis plus coriaces que d'habitude
Mes - :
- combats fouillis
- maps pas claires du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises

28 mars 2012

Gravity Daze

Après avoir retourné Super Mario Land 3D un peu dans tous les sens et entre mes parties de Mass Effect 3, c'est sur ma Playstation Vita que je passe la plupart de mon temps avec Gravity Daze.


Gravity Daze (Gravity Rush en occident) est considéré par beaucoup de joueurs comme LE jeu Vita à posséder absolument, rien que ça !
Il faut dire que tous les jeux sortis à l'heure actuelle sur la machine n'ont rien d'exceptionnel, ce ne sont que des adaptations de titres déjà parus sur Playsation 3.

Il n'y a eu aucune campagne publicitaire pratiquement pour la sortie du jeu alors qu'il est le jeu Vita favori des Japonais avec plus de 4000 votes de plus de 4 étoiles sur le Playstation Network.
Une fois de plus, les marketeux n'ont rien compris et n'ont pas su exploiter le potentiel du jeu mais les vrais joueurs savent encore faire la différence et c'est tant mieux.
Ça me fait penser à Okami ou encore à ICO entre autres qui n'ont pas été vendus comme ils auraient dû l’être.
En tout cas, je suis bien content d'apprendre que le jeu sortira en boite en occident plutôt qu'en dématérialisé.


Je m’étais essayé à la démo sortie il y a quelques mois déjà et il vrai que celle-ci m'avait plutôt surpris : graphismes soignés, gameplay original et bande son surprenante.
Cependant, cette démo m'avait donné comme une sensation de mal de l'air.
Je me suis dit alors que sur le long terme, ça devait être assez dérangeant, et c'est pour cette raison même que je ne me suis pas procuré le jeu à sa sortie.
Jouant à 90% du temps dans les transports en commun, c'est le genre de jeu où il faut avoir le cœur bien accroché, ce qui n'est pas mon cas.

L'histoire se serait arrêtée ainsi si un beau matin mon ami Bertrand n’était pas venu m'apporter le jeu encore sous blister.
Et je ne regrette pas une seule seconde qu'il soit venu me faire cette surprise parce qu’après quelques jours dessus, je suis complètement sous le charme.
Mais je vous avouerai que je préfère tout de même y jouer chez moi plutôt que dans les transports.

Alors, qu'est-ce qui s'est passé pour que je me sois conquis comme ça ?
Déjà dans la démo, il était difficile de rester indifférent devant la réalisation artistique très soignée et son style graphique en cell-shading.
C'est une chose mais c'est surtout son gameplay et l'environnement dans lequel on évolue qui m'ont marqué le plus.
Et puis, je n'aurai jamais imaginé que la bande son soit aussi bonne.


On incarne une jeune fille (Kat) accompagnée d'un chat noir qui se prénomme Dusty et qui lui donne le pouvoir de jouer avec la gravité.
Elle va s'en servir afin de venir en aide aux personnes de la ville tombée entre les mains du mal.
Celle-ci peut donc voler dans les airs et modifier la gravité à sa guise.
Ainsi, courir sur des murs à l'horizontale tout comme à la verticale ne lui posera aucun problème.
Là ou ça se gâte, c'est que vous ne pouvez pas rester indéfiniment dans l'air, votre jauge de vol se vide au fur et à mesure et une fois à zéro, c'est la chute !

Heureusement, cette jauge se remplit automatiquement après quelques instants.
On verra par la suite qu'il est possible d'allonger la durée de vol.
Grâce à la gâchette R, il vous est possible de voler dans les airs et via le stick analogique de droite, de choisir la cible où vous souhaitez vous diriger.
Histoire de rajouter une fonction propre à la Vita, on peut aussi utiliser la fonction gyroscopique de la machine pour ajuster sa visée.
Personnellement, je préfère l'utilisation du stick, bien plus intuitif et précis à mon goût.


Alors, on vole dans tous les sens, c'est bien beau mais ça sert à quoi ?
Tout d'abord à se déplacer dans la ville avec une liberté la plus totale, à récupérer des cristaux et aussi bien entendu à aller mettre la fessée aux méchants.
Et pour justement attaquer, Kat se sert uniquement de ses pieds.
Rien de bien compliqué, une pression sur carré pour lancer une attaque et ainsi exécuter les différents combos.
Si vous êtes dans les airs et que vous appuyez sur cette même touche en ayant préalablement choisi une cible, Kat foncera vers celle-ci et lui infligera un grand coup dans la tronche.
À savoir que les ennemis se terrassent tous de la même façon: il faut détruire l’œil rouge situé sur leur corps.
Ce qui est intéressant, c'est la façon qui sera utilisée pour accéder jusqu'à leur œil.

On distingue donc les attaques au sol et en vol.
Bien entendu, on commence le jeu avec très peu de techniques, mais très rapidement vous en apprendrez de nouvelles.
Pour cela, rien de plus simple, il suffit de collecter les cristaux violets qui sont éparpillés un peu partout dans la ville.
Certains sont visibles au premier coup d’œil mais d'autres sont bien cachés et il vous faudra fouiller la ville dans tous les recoins pour mettre la main dessus.
Et c'est grâce à ces mêmes cristaux que vous pouvez donc améliorer vos capacités.
À la manière d'un Yakuza, on charge la jauge nécessitant un certain nombre de cristaux pour pouvoir passer au niveau supérieur.
Ainsi, vous pouvez augmenter comme bon vous semble votre barre de vie, votre force physique, le temps de vol dans les airs, la vitesse de recharge de votre pouvoir en vol, les techniques d'attaque, etc.


Une dernière action fortement utile appelée "Grab" qui consiste en pressant le bouton rond de faire voler un objet ou une personne qui se trouve près de vous.
Assez amusant au premier abord puisqu'on peut projeter par la suite ces objets/personnes dans la direction que l'on veut.
Toujours marrant de voir les gens crier lorsqu'ils se retrouvent dans les airs.
On aura quelques missions utilisant cette fonction avec des objets ou personnes à emmener à tel ou tel endroit.

Quant au jeu, il se décompose en une vingtaine d’épisodes, episodes qui regroupe toute la trame principale.
La carte vous indique toujours où l’épisode suivant commence donc impossible de se perdre.
Néanmoins, vous pouvez mettre de côté l'histoire à tout moment pour vous essayer aux nombreuses missions annexes, un peu à la manière d'un GTA et sa ville ouverte.
Ces quêtes annexes proposent différents défis comme aller à un point donné le plus rapidement possible, combattre un certain nombre d'ennemis dans un temps imparti ou encore des missions handicap où vous n'avez pas la possibilité de voler ni de frapper.
C'est donc là qu'on utilisera l'action "Grab" pour projeter des objets sur les ennemis par exemple.
Au final, on se retrouve avec tout un tas de missions assez diverses, mélangeant tout ce que le gameplay peut nous offrir : action, recherche et même réflexion.
Elles ne sont pas à négliger puisqu'il y a un système de récompense avec médailles et cristaux à récupérer.

L'histoire est sympathique à suivre mais comme je le disais plus haut, c'est le gameplay et le monde dans lequel on progresse qui me fait aimer le jeu, et je ne vous cache pas que je préfère de loin les quêtes secondaires plutôt que les missions de la quête principale.
Mais pas d’inquiétude, le jeu est très bien équilibré même si on peut s'attendre à toujours faire la même chose, c'est amené différemment à chaque mission.


Graphiquement, c'est plutôt beau, la palette de couleurs choisie peut être à discuter mais c'est le choix artistique qui veut ça.
On notera surtout un peu de clipping et de l'aliasing même si cela ne gâche aucunement le plaisir de jouer.
Plus que le graphisme, mon coup de cœur revient à la bande son.
Je ne m'attendais à écouter de si beaux morceaux dans ce titre.
Le genre jazz/pop colle parfaitement à l'ambiance et à l'esprit du jeu et les mélodies prenantes restent ancrées dans la tête toute la journée.
D'ailleurs, l'OST est sortie il y a quelques jours et je me suis précipité dessus dès sa sortie, chose qui m'arrive assez rarement.
Je ne peux m’empêcher de vous donner un petit lien YouTube pour vous donner une idée.

Initialement prévu sur Playstation 3, Gravity Daze débarque finalement sur Playstation Vita et ce n'est pas si mal car il fallait bien un titre original pour cette machine tout juste sortie.
Certes, la campagne publicitaire plus que légère fait que beaucoup de gens passeront à côté mais ne vous y méprenez pas, ce jeu vaut carrément le détour, vous pouvez foncer dessus les yeux fermés.
Et dire que j'ai failli passer à côté...
Après Uncharted et Wipeout, Gravity Daze est LE titre qui doit figurer dans votre collection Vita, un point c'est tout.

Mes + :
- un gameplay bien foutu comme je les aime
- missions variées
- bande son sublime
Mes - :
- un lock des ennemis aurait été bien
- ça aliase tout de même
- on a vite la tête qui tourne

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais

19 mars 2012

Journey


Rappelez-vous de Flower, un titre Playstation Network qui en avait surpris plus d'un avec sa poésie sortie de nulle part.
Et bien la semaine dernière, après 3 ans d'absence, Thegamecompagny déferle la chrnonique avec leur nouveau jeu.
Tout comme Flower, Journey est développé par le même studio et reste un titre exclusif à la Playstation 3 disponible uniquement en téléchargement.

La particularité du studio Thegamecompagny, c'est qu'ils nous concoctent toujours des jeux, ou si je puis me permettre, des "expériences" vidéoludiques qui ne laissent personne indifférents.
Flower m'avait beaucoup impressionné, à la façon d'un ICO ou d'un Shadow of The Colossus avec un gameplay simple, efficace dépourvu de toute interface graphique et d’où il est difficile de ressortir indemne émotionnellement parlant.


Il était donc normal que la plupart des joueurs attendaient Journey avec la plus grande des impatiences.
Une première vidéo de gameplay nous avait été montrée il y a quelques mois affirmant alors qu'on aurait bel et bien droit à un jeu "ovni" une fois de plus.

Je me suis donc laissé tenter par l’expérience dimanche soir assis confortablement dans mon fauteuil avec le casque sur les oreilles pour bien profiter de l'ambiance sonore.
Il m'a fallu alors à peine 2 heures pour en venir à bout et ma première réaction fut : "Quoi, déjà ?"
Même si je savais avant de commencer que l'aventure serait courte, je ne pensais pas que cela aurait été si rapide et le temps passé m'a plus fait penser à un prologue qu'autre chose.
Je ne m'attendais pas à ce que la fin soit si abrupte, ce qui m'a un peu frustré et déçu je dois dire.
Une impression de jeu non fini, même si je sais que ce n'est pas le cas et que c'est intentionnel.


Malgré ça, il faut bien dire une chose, ce petit "voyage" de 2 heures est d'une pure beauté, on progresse dans divers environnements, chacun différe des uns des autres avec des sensations uniques, des émotions visuelles et sonores que l'on ne rencontre que très rarement dans le jeu vidéo.
Donc une fois plus, bravo aux développeurs qui ont réussi à nous prouver que le jeu vidéo pouvait encore nous émouvoir et que rien que pour ça, le titre mérite d’être fait.

Mais au risque de décevoir, le jeu m'aura tout de même moins marqué émotionnellement que Flower.
Et je pense que la durée de vie y est pour quelque chose car je n'ai pas vraiment eu le temps de m'immerger malgré dans les conditions dans lesquelles j'ai joué.
Aussi peut-être parce que j'en attendais plus que ça ? certainement...


Le jeu reste tout de même un incontournable mais ce que je retiens le plus dans cette expérience, c'est le fait de pouvoir jouer l'aventure à deux, avec une personne que l'on ne connait pas, qui apparait en chemin et qui découvre le jeu en même temps que nous.
Ça, j'ai trouvé ça fort, le fait de progresser en s'entraidant alors qu'on ne peut communiquer si ce n'est à l'aide de petits sons.
Durant ma première partie, j'ai fait plusieurs pauses de quelques minutes et cela m'a surpris de voir que la personne avec qui je jouais m'avait attendu.
Rares sont les jeux vidéo qui poussent les joueurs à faire de même quand il s'agit de coopération.

Tout comme Flower donc, Journey reste un titre qui vaut le détour et passer à côté serait une erreur.
Alors que la presse et la plupart des joueurs semblent s'enflammer autour du titre, moi je suis un peu en recul préférant largement Flower comme je le disais plus haut.
Néanmoins, je ne peux vous conseiller que de le télécharger et de vous faire votre propre opinion.

03 mars 2012

Super Mario Land 3D


Voilà à peu près une semaine que je me suis procuré la Nintendo 3DS.
J'avoue que pour le moment je ne suis pas déçu par la machine si ce n'est son autonomie qui est vraiment ridicule.
Sans trop faire le rabat-joie, il est tout de même intéressant de voir que la PS Vita s'en sort beaucoup mieux alors qu'elle est plus puissante et possède un écran plus large.
Enfin, aujourd'hui si j’écris ce petit billet, c'est uniquement pour vous donner mes petites impressions
sur Super Mario Land 3D, même si tout le monde sait plus ou moins ce qu'il en retourne.


Après un New Super Mario Bros DS et Wii, Mario revient une fois de plus mais dans un environnement tout en 3D cette fois-ci.
Le gameplay n'a pas changé d'un pouce, on retrouve tout le game system habituel qui fait la force de la licence.

Dans cet épisode, le costume de Tanuki qui avait fait son apparition dans Super Mario Bros 3 est de retour.
Celui-ci permet de détruire les ennemis avec la queue en tournoyant sur soi-même.
Il est possible aussi de voler dans les airs un peu plus longtemps, permettant de faire des réceptions plus contrôlées.
C'est vraiment ce costume qui est mis en avant dans cet opus, même s'il n'est obligatoire pour progresser, il reste tout de même indispensable dans la plupart des niveaux pour augmenter ses chances de réussite.


Nous avons aussi droit aussi au costume boomerang, qui ressemble à deux gouttes d'eau à celui de l'ennemi du même nom.
Le boomerang permet de terrasser les ennemis à distance mais aussi de récupérer les pièces et les étoiles.
Il sera pratique dans certaines situations comme dans les courses Special où certaines étoiles ne sont pas accessibles pour Mario.

Comme d'habitude, le jeu se décompose en 8 mondes qui chacun comporte environ 5 ou 6 niveaux.
Le but étant de récupérer les 3 étoiles cachées dans chaque monde et si possible de finir le niveau en attrapant le bout du mat, ce qui vous vaudra une vie en plus et surtout un drapeau doré.
À chaque fin de monde, Bowser ou un de ses acolytes vous attend dans son château, et comme à accoutumée, il suffira de le battre pour pouvoir passer au niveau suivant.


On note l'apparition des "boites mystère" qui sont en fait une sorte de "stage bonus" si on peut dire.
Avec seulement 10 secondes, il vous faut tuer tous les ennemis et récupérer un max de pièces, des bonus et une étoile au passage.
Ces boites sont très généreuses en vie et on se retrouve facilement avec plus d'une centaine de vies vers la fin du jeu.
Le concept de vie n'a donc pas réellement d’intérêt ici puisqu'on peut en gagner beaucoup et ce, très facilement.
Une fois utilisée, la boite reste indisponible pendant une durée de 24 heures.

Pour les personnes qui utilisent la fonction "Streetpass" de la console et qui font des rencontres, alors les boites mystère garantissent automatiquement la présence d'une étoile à récupérer en plus des bonus.
C'est plutôt bien pensé je trouve, et j’espère que le concept sera (est ?) utilisé dans d'autres jeux.


Le jeu se finit plutôt vite et n'a vraiment rien de compliqué.
C'est certainement le Mario le plus facile d’accès qui m'est arrivé de voir depuis bien longtemps.
Cela permet aux jeunes amateurs et aux mamans ainsi qu'aux grands-parents qui possèdent le jeu de pouvoir s'y adonner sans trop de difficultés.

Heureusement pour les autres, ceux qui veulent en suer, il existe 8 Special Stage qui se débloquent une fois le jeu fini.
Ces 8 nouveaux mondes sont bien différents des mondes principaux et sont beaucoup plus difficiles.
Il faut de la patience, de l'acharnement et de la dextérité pour en venir à bout.
Moi-même, je lutte dans certains d'entre eux jusqu’à piquer des crises, c'est pour dire.
Et c'est là qu'on se rend compte que d'avoir un si grand nombre de vies n'est pas anodin.
Comme on en perd à la pelle, c'est appréciable de pouvoir en récupérer assez aisément.
Et bien entendu, chaque Special Stage contient aussi 3 étoiles à récupérer.


Un peu plus haut, je parlais des drapeaux dorés, ceux-ci ont leur importance.
Il vous les faudra tous pour pouvoir accéder à l'ultime niveau final.
Voilà donc de quoi avoir du fil à retordre pour les plus téméraires sans aucun doute.
Actuellement, moi aussi je suis dans cette quête et j'avoue que certains niveaux demandent énormément de concentration.

C'est dans ce genre de situation que j'aime la politique de Nintendo.
Ils arrivent à nous vendre "2 jeux en 1", une première partie pour se mettre dans le bain et qui reste accessible pour n'importe qui, et une deuxième qui montre que Nintendo est toujours le roi du jeu de plates-formes en proposant du level design de fou.
Je suis comblé, voilà tout !

Je ne regrette pas du tout mon achat, tout comme New Super Mario Bros DS et Wii, ce Super Mario Land 3D reste facile dans un premier temps mais montre tout son potentiel si on se donne le courage de faire la deuxième quête.
D'ici à ce que je le termine complètement, il y a encore du boulot mais je suis bien motivé pour y arriver.

25 février 2012

La 3DS enfin dans la poche

Alors que la Vita vient de sortir en France, moi je me procure une 3DS.
Eh oui, je ne fais pas les choses dans l'ordre, c'est tout moi ça.


J'ai décidé de faire le pas un peu sur un coup de tête à vrai dire.
Depuis la sortie de Mario Land 3D, malgré les critiques, le jeu et la console m’intéressent beaucoup et puis l’année dernière au Tokyo Game Show, rappelez-vous, mon coup de cœur revenait à Final Fantasy Theatrhythm.
Il a fallu que je teste la démo pour passer à la caisse directement.
Et oui, je suis faible.

Final Fantasy Theatrhythm est malheureusement en rupture sur tout l'archipel, semblerait que toutes les unités produites aient été vendues.
Il va donc falloir prendre son mal en patience en attendant les réapprovisionnements.
Je me suis donc pris Super Mario Land 3D et après quelques heures de jeu, j’apprécie beaucoup même si je sens qu'il me faudra encore un petit temps d'adaptation pour bien le prendre en main.

Le revers de la médaille, c'est que ça fait une machine en plus où il va falloir investir, aie...
Des reviews je l’espère très bientôt ici-même.

18 février 2012

Jak & Daxter HD collection


En attendant la sortie de SSX et de Mass Effect 3, je me suis pris en import la collection HD de Jak & Daxter sortie il y a quelques jours aux USA.

Grand fan des jeux Naughty Dog depuis toujours, je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de faire ni de finir ces trois jeux.
La honte ? Oui certainement, c'est pour cela que je profite de cette compil' pour rattraper mon erreur.


J'ai gardé un très bon souvenir de Jak & Daxter The Precursor Legacy et en y rejouant, j'ai tout de suite retrouvé la patte Crash Bandicoot, un jeu axé très plate-forme et recherche d'objets.
Le passage en HD passe très bien, même s'il faut bien le dire, la 3D de ce début de vie PS2 reste assez pauvre.
On peut voir un peu clipping, des décors ou personnages qui apparaissent soudainement, ce qui surprend mais pas de quoi crier au scandale puisque cela était déjà présent dans la version originale.

Je n'avais pas retouché au jeu depuis qu'il était sorti et franchement, je trouve qu'il n'a pas vieilli du tout.
Alors certes, les caméras ne sont pas idéales mais de toute façon on retrouve ce problème sur tous les jeux de cette génération.
Quant au gameplay, on prend le jeu en main des les premières minutes.
Peut-être peut-on noter une gestion des sauts par toujours évidente, je parle surtout pour le double saut qui se déclenche un peu tard à mon goût.
Le coup est à prendre avant de se lancer dans l'aventure.


Le jeu n'est pas bien difficile et reste très agréable à jouer, je retrouve les mêmes émotions que lorsque j'ai découvert le jeu, quel plaisir !
Les niveaux sont très variés et les missions pour récupérer les orbes diffèrent beaucoup.
Sans oublier le côté humoristique du soft, avec les animations de Daxter toujours aussi hilarantes.

Jak 2 et Jak 3 sont des jeux que j'ai à peine pu toucher à l’époque car j’étais plus penché sur Dreamcast et Gamecube.
Et puis, c’était la période où je suis parti m'installer au Japon donc ma vie vidéoludique a été un peu bouleversée.

D’après les sites, les avis sont très partagés sur ces 2 jeux.
Certains pensent qu'ils dénaturent l'esprit du premier, d'autres pensent qu'ils assument parfaitement leur nouveau genre.
Et en effet, Jak 2 et 3 changent complètement de registre, on passe de la plate-forme au jeu d'action.
Pourquoi un tel changement ? Tout simplement à cause de GTA qui a bouleversé considérablement l'industrie du jeu vidéo lors de sa sortie.
Et on sent clairement que Naughty Dog s'en est beaucoup inspiré pour développer Jak 2 et 3.
Dès le début du jeu, on se retrouve dans une ville dite "à monde ouvert" où on peut se déplacer à sa guise.
On y greffe des missions principales et annexes, tout comme dans GTA.


Je n'ai jamais été un grand fan de GTA mais j’apprécie la licence tout de même.
Le truc dans Jak 2, c'est que c'est mal intégré ou plutôt maladroitement intégré.
Les développeurs ont voulu imiter GTA mais s'y sont mal pris.
Se déplacer dans la ville est un vrai calvaire: impossible de circuler sans toucher des personnes ou véhicules et ce malgré le changement possible de file qui n'a aucun intérêt au final.
On passe son temps à semer la police ou à l’éviter uniquement pour se rendre à l'objectif.
J'aurais certainement apprécié et eu la patience à l’époque mais plus maintenant.
Difficile pour moi de me plonger pleinement dans le jeu, chose qui ne posera certainement aucun problème aux personnes qui l'ont déjà fait.
Le problème ne vient donc pas du jeu mais de moi, j'en suis bien conscient.
Certains jeux vieillissent plus rapidement que d'autres, et avec l’évolution des codes et mécanismes, il est difficile de (re)toucher à certains titres et de les apprécier à leur juste valeur.
C'est ce qui m'arrive ici même.

Et puis je ne joues plus comme il y a 10 ou 15 ans, j'aime avoir l'assurance de la sauvegarde automatique mais surtout ce que je déteste, c'est d'avoir à refaire plusieurs fois le même trajet pour revenir là où j’étais, surtout après avoir joué plus de 20 minutes.
Et justement dans Jak 2, les missions sont plutôt longues et le fait de nous remettre au début de la mission alors qu'on vient de se taper un long trajet, j'avoue que ce n'est pas mon fort.
Au final, j'ai beaucoup de mal à me motiver pour faire ce jeu.


Quant à l’épisode 3, je le trouve plus accessible que le précédent.
Je pense que Naughty Dog avait revu leur copie à l’époque afin de ne pas refaire les mêmes.
Toujours orienté action, la ville est toujours au centre du jeu mais on s'y sent beaucoup plus à l'aise.
Cependant, après quelques heures de jeu, je trouve que ce soft n'a pas d’âme, les missions se ressemblent un peu toutes et les sorties en buggy sont comment dire : à jeter la manette par la fenêtre !!
La maniabilité et la physique des véhicules sont tout bonnement horribles: ça patine, ça glisse, ça ne tourne pas comme on veut, difficile de bien contrôler son véhicule surtout que chacun d'entre eux à ses propres caractéristiques.
Finir les missions sans péter un plomb relève du défi !
Là aussi, le fait de ne découvrir le titre que maintenant ne m'aide pas vraiment à bien l'apprécier.
Mais bon, je le préfère tout de même au 2, plus fini, mieux réussi.

Je me rends compte qu'au final, il aurait été plus judicieux pour moi de jouer à Jak 2 et 3 avant de me procurer cette compil.
Je me suis bien planté dans mon achat, j'aurais mieux fait d'acheter seulement le premier épisode en dématérialisé.
Au final, je garderai en mémoire l'unique et seul Jack & Daxter, qui pour moi, est une référence qui passe encore très bien en 2012 et que l'on peut faire découvrir aux plus jeunes.
Alors que les 2 autres sont vraiment réservés aux fans de l’époque indéniablement.

Juste un petit mot sur le portage HD qui est de très bonne facture sur les trois titres.
Peu d'aliasing voire pas du tout, tout tourne à merveille, c'est du bon travail.
Pour les chasseurs de trophées, il y a de quoi faire aussi même si la plupart d'entre eux peuvent se récolter très facilement en une seule partie.

Je retourne donc sur mon Jak 1 me faire la quête des orbes et j’espère pouvoir finir le 3 sans avoir à faire une crise cardiaque lors des phases de conduite.
Quant au 2, c'est pas gagné.

Version testée: américaine | Textes et menus : français | Voix : françaises

07 février 2012

Final Fantasy XIII-2


Sorti il y a plus d'un mois et demi au Japon et tout juste en France, je prends enfin le temps de donner mes impressions sur ce dernier Final Fantasy.

Il faut dire qu'avec la sortie de la Vita en décembre, le portefeuille en a pris un sacré coup dans l'aile donc il était impossible de me procurer le jeu à sa sortie surtout qu'il est vendu presque 8000 yens (~80€), bien trop cher d’après moi.
Il m'a suffit d'attendre un bon petit mois pour le trouver d'occasion à moitié prix, et oui c'est ça le marché de l'occaz au Japon.


Final Fantasy XIII m'avait particulièrement déçu de part son histoire mais aussi de part sa progression extrêmement linéaire où en fin de compte nous ne faisions que suivre des couloirs, et ce, pendant une bonne vingtaine de jeu sans croiser le moindre village ou PNJ.
Tout cela m'avait déplu mais s'il y a une chose que j'avais beaucoup appréciée, c'est bien le système de combat.
D'ailleurs depuis FFXII, c'est ce qui fait que je continue à accrocher à la licence parce je sais qu'à chaque épisode, on aura droit à un nouveau système de jeu, et ça, j'adore.

C'est donc pour cette seule et unique raison que je me suis penché sur ce XIII-2 car en ce qui me concerne, je me moque un peu du scénario.
Soyons francs, l'histoire du XIII était mal foutue, mal racontée, serait-il possible d'avoir une histoire digne d'un Chrono Trigger ou d'un Suikoden ?
Square a un peu perdu la main, c'est un fait, difficile de retrouver des personnages attachants et une histoire pleine de rebondissements.

Sera doit donc partir retrouver sa sœur Lightning qui a disparu et que tout le monde croit morte.
Accompagné de Noel, un jeune garcon, ils partent donc à sa recherche d'une dimension à une autre.
Noel ayant rencontre Lightning peu avant, il sait qu'elle est vivante mais ne sait pas ou elle se trouve.
Un scénario un peu "facile" d'après moi qui peut faire rappeler un peu Kingdom Hearts si je puis-je dire.


Bref, ne nous attardons pas plus sur ce sujet.
Ici, on contrôle donc seulement deux personnages: Noel et Sera.
Le système de combat n'a pas vraiment changé, on retrouve toujours les fameux "paradigms" qui permettent de varier nos stratégies, le "break" pour sensibiliser les monstres et les différents rôles pour nos persos (Attacker, Blaster, Healer, Jammer, Enhancer et Defender).
Petit changement pour le crystarium au passage, à présent, on répartit les CP sur un seul et même crystarium et non plus sur plusieurs.
Les compétences obtenues changent selon la répartition de vos CP, rien de plus simple.

Mais la plus grosse nouveauté dans le jeu, c'est qu'il est possible de capturer certains monstres pour qu'ils rejoignent vos rangs et combattent avec vous.
Chaque monstre se voit doter d'un rôle prédéfini tout comme vos personnages avec en plus la possibilité d’évoluer via le crystarium.
On se retrouve donc avec une équipe non pas de deux mais de trois personnages au total.
À vous de choisir vos monstres et de les intégrer judicieusement dans vos stratégies.
Une fois de plus, FF surprend, avec un concept vraiment pas mal du tout, surtout qu'il existe tout un tas de monstres ayant les mêmes rôles mais dont les compétences sont différentes.


Seulement voilà, vos monstres ne gagnent pas de CP à chaque fin de combat comme vos persos, il faut pour cela trouver certains items lâchés pendant les combats ou alors acheter ces items dans les différentes boutiques.
Et comme vous vous en doutez, plus vos monstres évolueront, plus les items à récupérer pour augmenter leurs compétences se feront rares.
L'équipe se retrouvera un peu déséquilibrée, des persos principaux avec beaucoup de HP et des monstres un peu plus faibles.
Mais ne vous inquiétez pas, cela a été conçu pour que cela puisse fonctionner ainsi et je confirme que ça marche plutôt bien.
Et puis, il ne faut pas oublier qu'il est possible de donner les compétences d'un monstre à un autre, permettant ainsi de renforcer ce dernier.

Tout le long de l'histoire, on est accompagné par un Moogle qui nous sera bien utile dans certaines situations.
En effet, il peut faire apparaître des objets et des trésors présents à l'endroit même où vous trouvez mais d'une époque antérieure.
Moggle peut aussi aller récupérer ces fameux objets à des endroits où nos héros ne peuvent accéder.


À ce propos, avant chaque début de combat, Moogle nous indique via sa "Moogle clock", le timing requis pour engager le combat dans les meilleurs conditions.
En d'autres termes, lorsqu'un monstre apparaît, vous avez la possibilité de le frapper en premier, ce qui engendre une attaque préventive, soit vous vous faites toucher et là, vous êtes sur la défensive, où alors vous essayez de vous échapper avant la fin du timing.
Sympa comme tout à vrai dire, même si au final, on s’aperçoit qu'il est très facile de fuir et qu'il est difficile de rater son attaque préventive.
Il m'est rarement arrivé qu'un monstre me saute dessus sans que je prenne garde.
Et pour ceux qui veulent éviter le combat alors il suffit d'appuyer sur Start puis Restart pour revenir au point exact avant le combat.

Concernant les mondes dans lesquels on évolue, il y a un peu de tout même s'il s'agit souvent de plaines ou de villes futuristes, maps assez petites il faut bien le dire.
Mais la différence flagrante avec XIII, c'est qu'on voit qu'un effort a été fait pour qu'on ne se retrouve pas qu'avec des couloirs de A à Z.
On se sent un peu plus libre dans nos déplacements, plusieurs chemins sont souvent proposés pour se rendre à l'objectif et ça, ça mérite d’être souligné.


Voyage dans le temps oblige, on est mené à revenir plusieurs fois dans les mêmes mondes mais à des époques différentes.
Bien entendu, tout n'est pas identique, la météo, les personnages, l'emplacement des objets, les chemins, les monstres changent mais pour moi, ce choix scénaristique n'est qu'un prétexte pour faire du développement "facile".

Au total, plus d'une vingtaine de mondes à explorer, beaucoup moins si vous vous concentrez uniquement sur l'aventure principale, aventure principale qui se révèle assez courte, il m'a fallu environ 25 d'heures pour en venir à bout.
Maintenant, comme dans tout FF qui se respecte, si vous commencez à partir à la recherche des fragments (artefacts permettant d'ouvrir les portes des différents mondes) ou à vous la jouer "Monster Hunter", alors vous exploserez facilement la soixantaine d'heures de jeu je présume.

Et puis, il est intéressant de noter que ce XIII-2 est facile en mode normal, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas si peu galéré.
Je trouve par ailleurs qu'il y a un certain déséquilibre dans ce jeu.
Au début, on trouve les combats tendus avec des boss coriaces qui nous balancent des attaques destructrices.
Dans la deuxième partie, on se retrouve dans des zones où les CP pleuvent à foison, facilitant grandement l’évolution des persos dans le crystarium pour la plupart des rôles, et ce, au bout d'une quinzaine d'heures seulement.
Par rapport au XIII où je me souviens avoir passé plusieurs heures à faire du leveling, ici, on peut s'en tirer très facilement rien qu'en restant sur le scénario.
De ce fait, on cartonne à quasiment chaque combat avec un rating de 5 sans trop se fouler.
Mais une fois arrivé dans la dernière partie du jeu, on sent la difficulté revenir avec des ennemis qui font mal, très mal.
Et d'ailleurs, la dernière série de boss est assez spectaculaire, on s'en prend plein les mirettes.
Pensez à bien faire évoluer tous vos rôles et à changer vos stratégies le plus souvent possibles et tout devrait bien se passer.


Côté son, on a droit à tous les genres, des remixes empruntés au XIII, des chansons ou encore des morceaux à la sauce métal et dance.
Pas une bande son marquante je dois dire, et je reste toujours triste de ne plus pouvoir entendre ma petite fanfare qui me tient tant à cœur.

Malgré son histoire un peu mollassonne, ce FFXIII-2 m'a plutôt plu.
Comme dès le départ je savais à quoi m'attendre, je n'ai pas eu de réelles mauvaises surprises, j'ai tout de suite adhéré au nouveau gameplay.
C'est pour cela qu'il ne faut pas si méprendre, cet épisode n'a pas la profondeur d'un "vrai" FF, c'est juste un épisode annexe qu'il faut prendre à son juste titre.
N'attendez pas à ce que le jeu vous transporte au ciel, prenez-le comme une extension, une façon de continuer l'aventure du XIII avec de nouveaux persos et un gamesytem remodelé qui fonctionne bien.
En gros, si tout comme moi, vous avez aimé Final Fantasy XIII avant tout pour son gameplay plus qu'autre chose alors je vous conseille le jeu, autrement, il est préférable de passer son tour en attendant le prochain.

Mes + :
- gamesystem qui assure
- la gestion des monstres
- plus de liberté de mouvement
Mes - :
- histoire pas très passionnante
- trame principale relativement courte
- jeu plus ou moins facile pour ceux qui ont fait le XIII.

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises