05 août 2012

New Super Mario Bros 2

Ouh la, mon dernier article date d'avril dernier....
Je n'ai joué à quasiment aucun jeu récent depuis Kingdom Hearts 3DS.

À plusieurs reprises j'ai hésité à me prendre Final Fantasy Theathrhythm mais le jeu reste encore trop cher ici d'occaz (~40€) donc je vais prendre mon mal en patience et attendre un prix plus raisonnable surtout quand on voit la foison de DLC qui vont avec.

En attendant Project Diva sur PS Vita dans quelques jours, c'est sur 3DS que je reviens pour vous donner mes impressions sur New Super Mario Bros 2.


Pour l'occasion, j'ai fait mon "Vince" et revendu ma 3DS Mysty Pink pour une 3DS LL Silver-Black.
Et oui, que voulez-vous, on ne se refait pas.

Malgré le fait qu'il n'y ait qu'un seul stick analogique sur cette nouvelle machine, le produit est bien supérieur au premier modèle sans aucun doute.
Pour moi, l'atout principal reste les grands écrans qui accentuent considérablement l'immersion.
Sans parler de la prise en main, de la finition et aussi de l'autonomie de la batterie beaucoup plus conséquente.
Le seul point noir au tableau, c'est qu'on sent une légère pixellisation vu que la résolution n'a pas changé.
Dommage que Nintendo n'ait pas sorti ce produit dès le départ.
Dans tous les cas, foncez sur ce modèle si vous n'avez pas encore de 3DS, voilà c'est dit.

Alors quoi de neuf dans ce New Super Mario Bros 2 ?
Et bien pour faire bref, prenez le premier sorti sur Nintendo DS il y a 6 ans, faites-en un "copier-coller", rajoutez-y quelques idées et voilà le tour est joué !
Dès l’écran titre, on sent que les développeurs ne sont pas trop cassés la tête sur l’habillage: même carte, même agencement des niveaux, mêmes mondes à peu de choses près, on pourrait même crier au scandale tant les deux jeux sont ressemblants graphiquement.


Mais bon, on s'en doutait un peu, New Super Mario Bros Wii reprenait déjà tout ça sans pour autant être une pâle copie de l’épisode DS.
Donc faisons abstraction de tout ça et regardons plutôt quelles sont les nouveautés apportées.
Peach s'est une fois de plus fait enlever bla bla bla...
On connait l'histoire par cœur oui sauf que cette fois-ci, notre objectif principal est un peu différent puisqu'il nous faut amasser un million de pièces.
Oui, un million, rien que ça !

Jusqu’à présent dans les jeux Mario, les pièces n'avaient qu'un intérêt secondaire il est vrai mais dans ce nouvel épisode, les choses diffèrent, on part faire une vraie chasse aux pièces d'or.
Pour l'occasion, on voit apparaitre quelques nouveaux bonus comme le "bloc-pièce", bloc que Mario revêtit sur sa tête et qui lâche des pièces plus ou moins selon votre vitesse.
Le but étant s'en faire un max, cela nous pousse à agir plus vite tout en évitant les différents pièges.


Autre nouveau bonus intéressant, c'est la fleur dorée qui permet de lancer des boules de feu détruisant à peu près tout sur votre passage.
La différence avec la fleur classique c'est que celle-ci transforme les blocs cassables et les ennemis en pièce.
Autant vous dire qu'on se retrouve parfois dans des stages remplis de pièces, un peu comme dans les salles secrètes des autres épisodes alors que là, ce sont des stages normaux.
Donc oui, de la pièce, vous allez en manger dans ce nouveau Mario et pas qu'un peu !
Concernant les autres bonus, il y a aussi le champignon doré qui donne cinquante pièces puis les autres bien connus comme le Mini et le Mega champignon ainsi que la queue de tanuki.

D'ailleurs à la vue des vidéos de présentation sur le net, je pensais que cela serait vite ennuyant et soulant mais soyons francs, ce n'est pas du tout le cas finalement.
Et c'est là que Nintendo prouve son savoir-faire en matière de jeu de plateforme en nous proposant une fois de plus un jeu bien équilibré avec un gameplay irréprochable où que ce soit.
La foison de pièces est bien gérée et le joueur ne se retrouve pas trop écœurer.
On prend donc un énorme plaisir à parcourir les différents niveaux et collecter toutes ces pièces, comme quoi Mario sait encore nous surprendre en 2012.


Les premiers stages m'ont laissé de marbre mais très rapidement l’intérêt s'est vite fait ressentir.
Cependant, pièces à la pelle oblige, il est fort de constater que le nombre de vies n'a plus réellement d’intérêt puisqu'on se retrouve avec une centaine de vie après quelques stages seulement.
Sans pour autant être une conséquence, la difficulté du jeu se voit revue à la baisse, on sent clairement une certaine facilité dans la progression.

D’après moi, la faute à des niveaux qui manquent de challenge mais aussi à cause de bonus qui sont bien trop nombreux.
La queue de tanuki, la fleur et le champignon sont placés dans quasiment tous les niveaux et ce, à plusieurs reprises.
Même si la quête principale reste la collecte de pièces, la surabondance de bonus n’était certainement pas la meilleure des choses à faire pour espérer avoir un minimum de difficulté.
Les maisons champignons dispersées dans les mondes n'ont que très peu d’intérêt en fin de compte tellement il est facile de récupérer tous ces bonus dans n'importe quel niveau.

Du coup, j'ai bouclé ma première partie en sept heures environ et il m'est resté comme un arrière goût de facilité.
Les "star coins", à part quelques exceptions, se récupèrent d'une traite sans devoir à y revenir plus tard.
Il n'y a que les maisons fantômes qui demandent réellement un peu de réflexion.
Néanmoins, je n'ai que 30000 pièces et pour me rendre à un million, il y a encore du chemin à faire.
Et pour y parvenir, on se dit alors qu'il nous reste les classiques mondes cachés qui généralement demandent plus de persévérance mais là aussi, je les ai trouvés moins ardus que dans NSMB.


Heureusement pour nous, il reste le mode "Coin Rush", mode qui ravira certainement les plus hardcore d'entre nous.
Celui nous propose tout un tas de petits challenge, des courses contre la montre sur divers tronçons de niveau.
Le but étant d'arriver le plus vite au bout avant la fin du temps imparti tout en récoltant un max de pièces sans perdre une seule vie.
Donc il faudra faire preuve de dextérité et d’agilité pour les réussir.

Et personnellement, j'adore, car c'est justement ce genre de challenge que j'aurais aimé avoir dans le mode aventure.
Certains d'entre eux sont plutôt bien coriaces et demandent un certain acharnement.
Il y a de quoi faire, ce qui est une tres bonne chose.
Sachez que les pièces s'accumulent à votre total de pièces récupérées dans l'aventure donc ce mode est incontestablement LE passage obligatoire pour pouvoir atteindre le million de pièces.
Et Nintendo le sait bien et compte bien nous proposer quelques DLCs histoire que l'on puisse arriver au but.


Au bout du compte, New Super Mario Bros 2 reste intéressant et plaisant à jouer comme tout autre Mario je dirais.
On prend un réel plaisir à collectionner toutes ces pièces même si le jeu reste clairement trop similaire au premier volet sorti sur DS, avec en prime une difficulté revue à la baisse.
Impressions de déjà-vu, mondes réchauffés, des idées pas assez exploitées, des boss ridicules, c'est ce qu'on retiendra des points négatifs de ce soft.
Mais c'est aussi la tendance des jeux actuels, des jeux plus courts, plus faciles à finir pour que quiconque puisse passer à autre chose plus rapidement sans trop de frustration.

Enfin, pour finir sur une note positive, Mario reste Mario et ça, ça reste un gage de qualité.
Réalisation au top, tout est bien huilé de A à Z pour que le plaisir soit au rendez-vous et c'est ce qui compte.
Ajoutons à cela un mode challenge plutôt bien pensé qui promet de prolonger l’expérience pour de nombreuses heures.

Mes + :
- Réalisation soignée, rien à redire
- Le gameplay au poil comme d'habitude
- Mode "coin rush" intéressant, prenant et qui propose du challenge

Mes -
- Mondes qui manquent d’originalité
- Trop facile
- 2D oblige, l'effet 3D n'apporte rien du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais

08 avril 2012

Kingdom Hearts Drop Distance


Dernièrement, la 3DS fait exploser les charts au Japon, entre autres grâce à Kid Icarus mais c'est sans compter le tout nouveau jeu de Square-Enix : Kingdom Hearts Drop Distance


Impossible de rater cette sortie, je me suis donc jeté sur le jeu dès l'ouverture des magasins comme tout gros fan qui se respecte.
J'ai touché à tous les Kingdom Hearts même si je ne les ai pas tous finis.
Mes préférés restent le 2 ainsi que Chain Of Memories que j’apprécie plus particulièrement dans sa version PS2.

Avec tous ces épisodes, difficile de savoir où on en est.
Ce Kingdom Hearts Drop Distance se situe donc tout juste après Kingdom Hearts 2 sorti sur Playstation 2 il y a de ça six ans.
Sans vous dévoiler le scénario, sachez juste qu'on retrouve Sora ainsi que Riku qui fait partie intégrante du jeu.
Et c'est ce qui fait l’originalité de cet épisode puisqu’on y joue alternativement Sora et Riku qui évoluent chacun dans les mêmes mondes mais dans des dimensions parallèles.
Ils partent donc chacun de leur côté dans ces mondes endormis afin de les sortir de leur sommeil et comme vous vous en doutez, il y aura beaucoup de références aux précédents épisodes.
Il est donc préférable de bien connaitre la saga mais pas de souci puisqu'il est possible de consulter à tout moment les événements clés des différents épisodes.


Alors par quoi commencer ?
Car n'ayons pas peur des mots, le gameplay de ce jeu est d'une très grande richesse, il y a beaucoup à dire même si je vais me concentrer uniquement sur les points importants.
Square-Enix a vraiment bien peaufiné cet épisode avec un système de jeu vraiment bien pensé, ça fait plaisir.
Nos deux héros se retrouvent donc dans les mêmes mondes mais avec une histoire propre complètement différente l'une de l'autre.
Pour faire simple, pour chaque monde exploré, il y a deux histoires parallèles.
Et c'est là que j'introduis le terme "drop" comme il est employé dans le titre du jeu.
Le jeu nous oblige à changer régulièrement de personnage au bout d'un certain temps.
Cela se concrétise par le biais d'une jauge qui va se vider comme un compte à rebours au fur et à mesure que l'on joue.
Une fois arrivée à zéro, c'est le drop, tout s’arrête où que vous soyez !
Notre perso se met alors dans un sommeil temporaire et on passe directement à l'autre personnage, là où il s’était arrêté à l'instant près lors du drop précédent.
Vous saisissez ?
Original comme système, sûrement une façon d’équilibrer la durée entre chaque session et éviter ainsi l’utilisation intensive d'un perso en dépend de l'autre.
On se retrouve donc obliger d'alterner constamment entre les deux histoires, et ce, à un intervalle de 30 minutes environ.
Néanmoins, il est possible de rallonger ce temps via des items.


Personnellement, au début je ne me sentais pas à l'aise car cela stressait de voir cette jauge qui descendait et je n'avais pas l'impression d'être libre.
Mais bon, une fois rentré dans le jeu, on s'y fait.
On peut même forcer le drop à tout moment via le menu pause sans attendre que la jauge se vide entièrement.
De toute façon, le jeu vous empêchera de progresser trop loin tant que les deux persos n'auront pas atteint le même point dans l'aventure.

Autre nouveauté de taille, c'est l'apparition des monstres, monstres qui comme dans Final Fantasy XIII-2, rejoindront vos rangs afin de combattre les "Dream Eater", vos vrais ennemis.
Ces "Spirits" comme on les appelle dans le jeu, viendront vous assister tout comme le faisaient Donald et Dingo.
Vous pouvez avoir jusqu’à trois monstres simultanément dans votre équipe dont un qui reste en touche au cas où un des deux meurt.
Ils se battent indépendamment, on ne peut ni les contrôler ni leur donner d'ordre.
Mais ils sont vulnérables tout comme vous donc attention à leur barre de vie.
Le système nous indique lorsqu'un des monstres est en danger et si l'un d'entre eux est à terre, il est possible de le réanimer très rapidement en appuyant successivement sur A.


Comme vous vous en doutez certainement, il y a un tout gameplay autour de l’évolution de ces monstres.
Il est nécessaire de les faire évoluer pour que ceux-ci, en contre partie, vous offrent de nouvelles compétences (attaque, magie, item,...).
Et bien entendu, chaque Spirit possède un niveau, une classe et des capacités spécifiques.
Les compétences à débloquer sont réparties sur une sorte de grille nécessitant un certain nombre de LP ("Link Point") pour être déverrouillées.
Ces LP se gagnent lors des combats tout simplement.

En plus de la barre de vie, vos Spirits ont une jauge de "link" qui une fois pleine permet d'activer une sorte de combo spécial.
Sur l’écran du bas, la fonction Link devient alors disponible et notre perso reçoit les pouvoirs spécifiques empruntés à son Spirit pendant un certain moment, ce qui le rend plus fort, plus rapide, tout dépend des capacités de votre monstre en fin de compte.
Idéal pour les combats un peu tendus, et Dieu sait qu'il y en a.


Pour aller encore plus loin dans le concept du "link", si vos deux Spirits ont tous leur jauge de link à fond, on peut alors combiner leurs pouvoirs ensemble, pouvoirs qui vous reviennent toujours dans un laps de temps limité.
Tout dépend donc des associations de Spirits que vous faites, ce qui donne un large panel d'attaques et de techniques disponibles.
Là aussi, il est préférable d'opter pour cette option dans les combats les plus difficiles comme les boss par exemple.
Au final, même si les Spirits n'ont aucune incidence sur l'histoire du jeu, ils sont un élément principal du gameplay à ne pas négliger de ce nouvel épisode.
Je m'attendais à un système d’évolution mal intégré et lourd à gérer mais en fin de compte, rien de tout ça.
C'est très simple à gérer et c'est complètement transparent pour l'histoire.

Autrement, on retrouve la customisation du "deck", deck qui est un peu mis de côté par rapport aux autres épisodes.
Cependant, il reste indispensable au gameplay puisqu'il sert à ajouter certaines actions spécifiques comme les magies, les attaques spéciales ou encore les actions de soin.
Personnellement, je ne m'en sers que très rarement, uniquement pour soigner mon équipe.
Les combats étant très dynamiques, il est assez fastidieux de déplacer à plusieurs reprises son doigt du stick analogique vers la croix multidirectionnelle, le choix des actions se faisant uniquement avec les flèches haut et bas.
Et croyez le ou non, on perd beaucoup de temps à aller chercher ses actions et par conséquence, de l’efficacité dans ses combats.
À plusieurs reprises, je suis mort parce que je perdais trop de temps à me focaliser sur le deck.
Après quelques heures de jeu, j'ai pris le coup mais ça reste tout de même très déstabilisant.


Venons-en aux combats proprement dit.
Le système de jeu rend les combats hyper dynamiques, ça slashe de l'ennemi à tout va, tellement qu'on ne sait même plus ce qui se passe.
Vous me direz, ça a toujours été un le cas dans les Kingdom Hearts.
Mais cette fois-ci, je trouve les ennemis bien plus agressifs, de plus ils se protègent assez souvent donc la technique du bourrinage ne marche pas à tous les coups.
Il faut aussi apprendre à esquiver certaines attaques en utilisant le bouton Y qui sert de dash.
On peut faire des roulades, se propulser sur les côtés ou encore de voler.
Mais la chose va bien plus loin puisqu'on peut profiter des murs pour se propulser vers les ennemis.
Ou encore, on peut utiliser certains objets du décor comme des poteaux, des cordes pour s'enrouler autour et lancer une attaque fulgurante vers l'ennemi.
Il y a donc plusieurs possibilités d’interactivité selon les objets, c'est vraiment pas mal !


Parlons de la fonction "Reality Shift" qui elle aussi, ajoute une plus-value au gameplay de base.
Lorsque vous combattez les monstres, ceux-ci peuvent être se retrouver sans défense pendant quelques secondes.
C'est alors que sur l’écran du bas apparait une sorte de flèche rose clignotante, difficile de la rater, qui indique que l'option Reality Shift peut être activée.
En appuyant dessus, le combat se met en pause et c'est alors que vous devez réaliser certaines actions spécifiques dans l’écran du bas.
Par exemple, avec votre doigt, en reliant tous les ennemis les uns avec les autres, votre personnage foncera vers chacun d'eux en leur infligeant de nombreux dégâts.
Ou bien, lancer à la façon d'un lance-pierres un ennemi sur un autre.
Ou encore, prendre le contrôle direct de l'ennemi jusqu’à le faire s’autodétruire.
Ce qui est très fort, c'est qu'il existe facilement plus d'une dizaine d'interactions possibles et ce, selon le type d'ennemis, selon le monde dans lequel vous êtes et selon votre personnage (Sora ou Riku).
À utiliser sans modération, c'est vraiment un système amusant pour infliger des dégâts.

Une petite parenthèse tres rapide sur les différents mondes dans lesquels on évolue.
Je vous laisse la surprise de les découvrir mais sachez que ce sont tous de nouveaux mondes Disney.
(NDR: les screenshots spoilent cependant...)
Il y a huit mondes dont Traverse Town que l'on revisite pour la nieme fois mais encore d'une façon différente.


Graphiquement, et bien la 3DS gère !
Elle gère tellement bien qu'elle m'a surpris à plusieurs reprises.
Les visages de certains personnages sont tout simplement sublimes.
Comme d'habitude, ce sont ceux de Disney aui sont les mieux modélisés et c'est un vrai bonheur pour les yeux.
Certainement les plus beaux graphismes sur 3DS à l'heure actuelle.
Niveau son, je ne vais pas m'étendre, on retrouve les morceaux et thèmes habituels de la série avec quelques surprises comme certains remixes de "The World ends With you" par exemple.

Le jeu parait difficile au début car beaucoup de choses ont changé sans parler de l’agressivité des monstres et de leurs attaques plus puissantes que d'habitude.
Concernant les boss, j'ai noté un certain déséquilibre: certains sont bien costaux alors que d'autres se terrassent du premier coup.
Dans tous les cas, il faut utiliser intelligemment le "link", le "Reality Shift", le dash et avoir un deck bien rempli de "Cure".
Les boss de fin demandent beaucoup d'efforts et de concentration.
N'hésitez pas à bien monter vos niveaux avant de poursuivre trop rapidement.

Un petit mot sur les caméras qui sont loin d’être parfaites et qui nuisent souvent à la visibilité des combats.
De toute façon, là aussi, les caméras n'ont jamais été le point fort des Kingdom Hearts.


On notera aussi un manque de lisibilité sur certaines maps.
Il n'est pas toujours facile de se repérer surtout que nous avons à faire à deux mondes à chaque fois avec des maps plus ou moins similaires.
En plus, vu que le temps nous est compté entre chaque drop, le fait de tourner en rond pour trouver son chemin rajoute une certaine dose de stress dont je me serais bien passé volontiers.

Enfin, mon plus gros reproche, pourquoi ne pas avoir intégré un autolock comme c’était le cas sur 358/2 days ?
Il faut constamment appuyer sur L+R pour locker un ennemi, ce qui est loin d’être pratique dans un jeu où les ennemis nous sautent dessus dans tous les sens.
C'est un coup à prendre une fois de plus mais une simple pression sur R ou L pour activer l'autolock aurait été certainement bien mieux.
En appuyant sur les deux gâchettes, on perd un peu de stabilité sur sa machine, pas spécialement génial lorsqu'on joue à l’extérieur.


Soyons francs, Kingdom Hearts Drop Distance est une véritable réussite, n'ayons pas peur des mots.
Concernant l'histoire, elle n'est pas exceptionnelle, il y a beaucoup de références aux épisodes précédents mais la fin est nous réserve tout de même quelques surprises, ainsi qu'un "secret movie" faisant transition vers Kingdom Hearts 3.
Pour moi, la richesse du soft ne se trouve pas dans son histoire mais dans son gameplay très varié et riche comme on en voit trop rarement dernièrement.
Cela donne un peu de fraicheur à la série, comme quoi en se creusant un peu la tête, les développeurs arrivent encore à nous surprendre.
Certes, l’intégration des monstres à faire évoluer n'a rien de très original mais c'est très tendance et plutôt bien implanté dans le système de jeu.
Mais c'est surtout au niveau des combats qu'on prend son pied, où tout s'enchaine assez vite, un côté très dynamique avec des persos capables de sortir de nombreux combos à tout moment.
N'oublions pas la réalisation artistique toujours aussi soignée, une bande son qui réjouira les fans et de nouveaux mondes très sympathiques à visiter.
Malgré quelques petits défauts qui rendent le jeu un peu fouillis, c'est un achat indispensable pour tout possesseur de 3DS.
Voir un jeu si bien fait sur console portable, c'en est même frustrant, vivement qu'une version console de salon soit annoncée (j'ai le droit de rêver).

Mes + :
- un gameplay riche et varié
- de superbes graphismes
- des ennemis plus coriaces que d'habitude
Mes - :
- combats fouillis
- maps pas claires du tout

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises

28 mars 2012

Gravity Daze

Après avoir retourné Super Mario Land 3D un peu dans tous les sens et entre mes parties de Mass Effect 3, c'est sur ma Playstation Vita que je passe la plupart de mon temps avec Gravity Daze.


Gravity Daze (Gravity Rush en occident) est considéré par beaucoup de joueurs comme LE jeu Vita à posséder absolument, rien que ça !
Il faut dire que tous les jeux sortis à l'heure actuelle sur la machine n'ont rien d'exceptionnel, ce ne sont que des adaptations de titres déjà parus sur Playsation 3.

Il n'y a eu aucune campagne publicitaire pratiquement pour la sortie du jeu alors qu'il est le jeu Vita favori des Japonais avec plus de 4000 votes de plus de 4 étoiles sur le Playstation Network.
Une fois de plus, les marketeux n'ont rien compris et n'ont pas su exploiter le potentiel du jeu mais les vrais joueurs savent encore faire la différence et c'est tant mieux.
Ça me fait penser à Okami ou encore à ICO entre autres qui n'ont pas été vendus comme ils auraient dû l’être.
En tout cas, je suis bien content d'apprendre que le jeu sortira en boite en occident plutôt qu'en dématérialisé.


Je m’étais essayé à la démo sortie il y a quelques mois déjà et il vrai que celle-ci m'avait plutôt surpris : graphismes soignés, gameplay original et bande son surprenante.
Cependant, cette démo m'avait donné comme une sensation de mal de l'air.
Je me suis dit alors que sur le long terme, ça devait être assez dérangeant, et c'est pour cette raison même que je ne me suis pas procuré le jeu à sa sortie.
Jouant à 90% du temps dans les transports en commun, c'est le genre de jeu où il faut avoir le cœur bien accroché, ce qui n'est pas mon cas.

L'histoire se serait arrêtée ainsi si un beau matin mon ami Bertrand n’était pas venu m'apporter le jeu encore sous blister.
Et je ne regrette pas une seule seconde qu'il soit venu me faire cette surprise parce qu’après quelques jours dessus, je suis complètement sous le charme.
Mais je vous avouerai que je préfère tout de même y jouer chez moi plutôt que dans les transports.

Alors, qu'est-ce qui s'est passé pour que je me sois conquis comme ça ?
Déjà dans la démo, il était difficile de rester indifférent devant la réalisation artistique très soignée et son style graphique en cell-shading.
C'est une chose mais c'est surtout son gameplay et l'environnement dans lequel on évolue qui m'ont marqué le plus.
Et puis, je n'aurai jamais imaginé que la bande son soit aussi bonne.


On incarne une jeune fille (Kat) accompagnée d'un chat noir qui se prénomme Dusty et qui lui donne le pouvoir de jouer avec la gravité.
Elle va s'en servir afin de venir en aide aux personnes de la ville tombée entre les mains du mal.
Celle-ci peut donc voler dans les airs et modifier la gravité à sa guise.
Ainsi, courir sur des murs à l'horizontale tout comme à la verticale ne lui posera aucun problème.
Là ou ça se gâte, c'est que vous ne pouvez pas rester indéfiniment dans l'air, votre jauge de vol se vide au fur et à mesure et une fois à zéro, c'est la chute !

Heureusement, cette jauge se remplit automatiquement après quelques instants.
On verra par la suite qu'il est possible d'allonger la durée de vol.
Grâce à la gâchette R, il vous est possible de voler dans les airs et via le stick analogique de droite, de choisir la cible où vous souhaitez vous diriger.
Histoire de rajouter une fonction propre à la Vita, on peut aussi utiliser la fonction gyroscopique de la machine pour ajuster sa visée.
Personnellement, je préfère l'utilisation du stick, bien plus intuitif et précis à mon goût.


Alors, on vole dans tous les sens, c'est bien beau mais ça sert à quoi ?
Tout d'abord à se déplacer dans la ville avec une liberté la plus totale, à récupérer des cristaux et aussi bien entendu à aller mettre la fessée aux méchants.
Et pour justement attaquer, Kat se sert uniquement de ses pieds.
Rien de bien compliqué, une pression sur carré pour lancer une attaque et ainsi exécuter les différents combos.
Si vous êtes dans les airs et que vous appuyez sur cette même touche en ayant préalablement choisi une cible, Kat foncera vers celle-ci et lui infligera un grand coup dans la tronche.
À savoir que les ennemis se terrassent tous de la même façon: il faut détruire l’œil rouge situé sur leur corps.
Ce qui est intéressant, c'est la façon qui sera utilisée pour accéder jusqu'à leur œil.

On distingue donc les attaques au sol et en vol.
Bien entendu, on commence le jeu avec très peu de techniques, mais très rapidement vous en apprendrez de nouvelles.
Pour cela, rien de plus simple, il suffit de collecter les cristaux violets qui sont éparpillés un peu partout dans la ville.
Certains sont visibles au premier coup d’œil mais d'autres sont bien cachés et il vous faudra fouiller la ville dans tous les recoins pour mettre la main dessus.
Et c'est grâce à ces mêmes cristaux que vous pouvez donc améliorer vos capacités.
À la manière d'un Yakuza, on charge la jauge nécessitant un certain nombre de cristaux pour pouvoir passer au niveau supérieur.
Ainsi, vous pouvez augmenter comme bon vous semble votre barre de vie, votre force physique, le temps de vol dans les airs, la vitesse de recharge de votre pouvoir en vol, les techniques d'attaque, etc.


Une dernière action fortement utile appelée "Grab" qui consiste en pressant le bouton rond de faire voler un objet ou une personne qui se trouve près de vous.
Assez amusant au premier abord puisqu'on peut projeter par la suite ces objets/personnes dans la direction que l'on veut.
Toujours marrant de voir les gens crier lorsqu'ils se retrouvent dans les airs.
On aura quelques missions utilisant cette fonction avec des objets ou personnes à emmener à tel ou tel endroit.

Quant au jeu, il se décompose en une vingtaine d’épisodes, episodes qui regroupe toute la trame principale.
La carte vous indique toujours où l’épisode suivant commence donc impossible de se perdre.
Néanmoins, vous pouvez mettre de côté l'histoire à tout moment pour vous essayer aux nombreuses missions annexes, un peu à la manière d'un GTA et sa ville ouverte.
Ces quêtes annexes proposent différents défis comme aller à un point donné le plus rapidement possible, combattre un certain nombre d'ennemis dans un temps imparti ou encore des missions handicap où vous n'avez pas la possibilité de voler ni de frapper.
C'est donc là qu'on utilisera l'action "Grab" pour projeter des objets sur les ennemis par exemple.
Au final, on se retrouve avec tout un tas de missions assez diverses, mélangeant tout ce que le gameplay peut nous offrir : action, recherche et même réflexion.
Elles ne sont pas à négliger puisqu'il y a un système de récompense avec médailles et cristaux à récupérer.

L'histoire est sympathique à suivre mais comme je le disais plus haut, c'est le gameplay et le monde dans lequel on progresse qui me fait aimer le jeu, et je ne vous cache pas que je préfère de loin les quêtes secondaires plutôt que les missions de la quête principale.
Mais pas d’inquiétude, le jeu est très bien équilibré même si on peut s'attendre à toujours faire la même chose, c'est amené différemment à chaque mission.


Graphiquement, c'est plutôt beau, la palette de couleurs choisie peut être à discuter mais c'est le choix artistique qui veut ça.
On notera surtout un peu de clipping et de l'aliasing même si cela ne gâche aucunement le plaisir de jouer.
Plus que le graphisme, mon coup de cœur revient à la bande son.
Je ne m'attendais à écouter de si beaux morceaux dans ce titre.
Le genre jazz/pop colle parfaitement à l'ambiance et à l'esprit du jeu et les mélodies prenantes restent ancrées dans la tête toute la journée.
D'ailleurs, l'OST est sortie il y a quelques jours et je me suis précipité dessus dès sa sortie, chose qui m'arrive assez rarement.
Je ne peux m’empêcher de vous donner un petit lien YouTube pour vous donner une idée.

Initialement prévu sur Playstation 3, Gravity Daze débarque finalement sur Playstation Vita et ce n'est pas si mal car il fallait bien un titre original pour cette machine tout juste sortie.
Certes, la campagne publicitaire plus que légère fait que beaucoup de gens passeront à côté mais ne vous y méprenez pas, ce jeu vaut carrément le détour, vous pouvez foncer dessus les yeux fermés.
Et dire que j'ai failli passer à côté...
Après Uncharted et Wipeout, Gravity Daze est LE titre qui doit figurer dans votre collection Vita, un point c'est tout.

Mes + :
- un gameplay bien foutu comme je les aime
- missions variées
- bande son sublime
Mes - :
- un lock des ennemis aurait été bien
- ça aliase tout de même
- on a vite la tête qui tourne

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