17 janvier 2010

Kingdom Hearts : Birth By Sleep

On commence l'année 2010 avec une review PSP, qui l'aurait cru ?
Et pas des moindres, puisqu'il s'agit d'un jeu phare attendu par beaucoup, un jeu Square-Enix une fois de plus, qui devrait faire remonter les ventes de PSP dans les prochaines semaines à venir.

Kingdom Hearts : Birth By Sleep


Après les épisodes PS2, GBA, DS, la PSP a enfin droit à son Kingdom Hearts !
Lors du TGS 2008, j'avais pu tester un peu la chose et j'en avais gardé un goût plutôt amer, 9a ressemblait à un simple beat'em all ni plus ni moins.
Puis en 2009, toujours lors du TGS, le jeu avait pris une tournure plus plaisante avec de beaux graphismes resplendissants et un système ressemblant aux épisodes PS2.
Tout ça s'était donc bien amélioré et aujourd'hui maintenant que j'ai le soft entre les mains, il est temps de voir ce qu'il a réellement dans le ventre.

Un petit point rapide sur l'histoire tout d'abord.
Avant que la Keyblade appartienne à Sora, il y avait autrefois d'autres élus, qui cherchaient à devenir eux aussi de puissants maîtres Keyblade.
A cette époque, la paix régnait jusqu'au jour où le maître de trois apprentis disparut, faisant naitre une nouvelle menace, celle des Unverseds.
Les 3 apprentis décident alors de partir à la recherche de leur maître mais malheureusement il semblerait que celui-ci ait changé de camp.
La mission de leur maître : la recherche des princesses de cœurs, mais pourquoi ?


L'histoire prend place avant tous les épisodes sortis jusqu'à maintenant.
La particularité scénaristique ici, est que nous avons 3 histoires différentes qui nous sont proposées au lieu d'une seule, chacune relatant celle de nos 3 apprentis : Terra, Aqua et Ventus.
Pour prétendre finir le jeu correctement et connaitre de quoi il en retourne vraiment, il vous faudra terminer chacune de ces histoires.
Au premier coup d'œil, on remarque que Ventus n'est rien d'autre qu'un simple copier-coller de Roxas dans ses moindres traits, histoire que le joueur ne se sente pas trop dépaysé.
Je me suis d'ailleurs laissé avoir puisque c'est le personnage que j'ai sélectionné dès le début.

Selon le choix de votre personnage, l'histoire sera narrée différemment même si nos protagonistes visiteront les mêmes mondes.
Le tout est très scénarisé comme on en a l'habitude, c'est à dire entrecoupé de scènes cinématiques à gogo, de nombreux combats et de boss, sans oublier quelques petites énigmes par-ci par-là à résoudre.
Bien entendu, PSP oblige, ne vous attendez pas à ce que les mondes soient aussi vastes que sur PS2.

Je ne m'étalerai pas sur l'histoire, venons en au fait avec le gameplay proprement dit, et comme vous allez le voir, il y a énormément a dire.
Cet épisode reprend en gros le gameplay des épisodes PS2 pour le bonheur de tous les fans.
Ici pas de jeu de cartes ni de petites quêtes insignifiantes à gauche à droite comme sur DS, non !
On repart dans les mondes de Disney pour combattre non pas les Sans-Coeur mais les Unversed, à la façon d'un vrai Kingdom Hearts.
Cette fois-ci, on ira visiter les mondes de Blanche-Neige, Cendrillon, Aurore, Peter Pan, Stitch, d'Hercules et bien entendu le monde de Winnie l'ourson est aussi présent.


Comme d'habitude, on retrouve l'attaque Keyblade de base en appuyant sur rond, ainsi qu'un menu d'actions dans lequel on trouve des techniques Keyblade et des techniques de magie.
Là où cela diffère des versions PS2, c'est que votre menu de commandes peut être modifiable et c'est là que je vais vous demander votre plus grande attention pour ce qui va suivre.

En effet, c'est vous qui allez faire votre propre menu d'actions appelé ici "deck".
Vous pouvez avoir jusqu'à 3 trois decks différents et il est possible d'en changer en cours de partie comme vous le souhaitez.
A ce propos, cela m'a fait penser à Chain Of Memories qui partait sur le même principe offrant la possibilité de développer des decks spécifiques selon l'ennemi.

Rien ne vous empêchera donc de faire un deck uniquement magie ou uniquement d'attaques au corps-à-corps mais contrairement à CoM, vaut mieux faire un deck équilibré, du moins, lors de sa première partie.
Une fois que vous avez confectionné votre deck, lors du combat il suffit d'utiliser les boutons haut/bas de la croix multidirectionnelle pour choisir vos actions.
Le petit inconvénient est que chaque action demande un temps d'attente avant d'être réutilisée une deuxième fois.

Là où cela devient intéressant, c'est que chaque action possède un niveau d'évolution.
Au fur et à mesure de vos combats, les actions de votre deck évolueront automatiquement, augmentant leur capacité et les dégâts commis aux ennemis.
Le but est donc simple : monter au maximum toutes vos actions pour avoir une plus grande puissance.
Mais ce n'est pas tout, il y bien sûr un autre intérêt.

Lorsque deux de vos actions auront atteint leur niveau maximum, il sera possible alors de les fusionner entre elles afin d'obtenir une nouvelle action inédite.
Celle-ci offrira donc de nouvelles caractéristiques mais surtout une puissance accrue.
Ajoutez-la à votre deck et faites ainsi avec vos autres actions au fur et à mesure de votre progression.

C'est donc un point très intéressant du gameplay et qu'il ne faut pas négliger.
Les combinaisons sont nombreuses, difficile de savoir les résultats à l'avance, c'est pourquoi il est nécessaire de chercher les recettes cachées dans les trésors.
Ces recettes vous indiqueront quelles sont les actions qui se fusionnent bien entre elles.
Bien entendu, les actions fusionnées peuvent fusionner à nouveau, donnant ainsi un grand nombre de variétés d'actions.


Revenons au combat !
Pendant que vos actions se rechargent, vous pouvez utiliser votre attaque de base pour terrasser les ennemis et essayez de faire des combos.
Les combos ! Justement ils ont une très grande importance dans cet épisode.

On remarque qu'au dessus de notre menu d'actions se trouve une jauge qui augmente au fur et à mesure que vous enchainez vos actions.
Une fois que cette jauge atteint son maximum, il est possible de déclencher une attaque spéciale et puissante.
A ce moment là, la jauge commence à se vider petit à petit, mais si vous continuez à enchainer les ennemis avec cette même attaque, alors la jauge augmentera à nouveau.
Le but étant d'atteindre une fois de plus le maximum de la jauge, vous permettant de passer au niveau suivant de l'attaque spéciale. Vous me suivez ?
On peut monter ainsi comme ça jusqu'à quatre niveaux de combos !

Sachez aussi que selon votre personnage, les actions et attaques spéciales diffèrent, ce qui donne une très grande diversité au gameplay et faire le tour de toutes ces attaques demandera quelques efforts.
Tout comme les fusions, les combos ne sont pas à mettre de côté, au contraire, c'est la base même du gameplay dans ce jeu !

Maintenant que nous avons le gros morceau, venons-en aux autres nouveautés.
Autour de notre jauge de vie, on trouve deux autres jauges, l'une appelée "Focus" et l'autre "D-link".
Commençons par la première : "Focus".
Lorsque vous verrouillez un ennemi en appuyant sur L+R et que vous maintenez ces deux touches, on passe alors en mode "Focus", c'est à dire que votre personnage se concentre uniquement sur un seul ennemi et il est alors possible d'utiliser une action spéciale surpuissante.
Pendant que vous lui faites sa fête, la jauge diminuera jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou qu'elle s'épuise tout simplement.
Là aussi, il existe plusieurs de ces actions spéciales pour chacun des personnages.


Quant à la jauge "D-Link", elle m'a fait pense au systeme d'invocations que l'on trouvait dans les épisodes PS2.
En fait, à chaque fois que vous terminerez un monde, vous deviendrez ami avec le personnage de ce monde (Blanche-Neige, Cendrillon, Mickey, etc...)
Ces compagnons ont bien entendu des capacités spécifiques (commandes de support, de défense, augmentation de la force, etc...) et il sera possible de les utiliser pendant un combat.

Je m'explique, pressez la touche droite de la croix et vous accédez à un autre menu de commandes dans lequel figure tous vos compagnons Disney ainsi que vos 2 amis.
Choisissez l'un d'entre eux et soudainement vous pourrez utiliser ses techniques pendant un laps de temps.
Ce laps de temps n'est rien d'autre que la jauge "D-link" qui se vide au fur et à mesure de son utilisation tout comme la jauge "Focus".
On pourra remonter cette jauge en utilisant les Ether trouvés dans les coffres.
Tout ça est donc très intéressant car selon les ennemis ou les boss que vous rencontrez, il sera bon de faire appel aux amis adéquats.

Comme vous pouvez le voir, le gameplay de ce nouveau Kingdom Hearts est très riche et encore il reste d'autres points à expliquer mais autant que vous les découvriez par vous-même.
En tout cas, je vous le dis, ce Kingdom Hearts assure bel et bien, difficile de ne pas accrocher à toutes ces nouveautés.
Au TGS, tout ça n'avait pas été très développé donc il était difficile de se faire un avis mais à présent, on se rend compte que Square-Enix a bien pris son temps pour finaliser son bébé et cette nouvelle recette fonctionne parfaitement : je suis ravi !


Point de vue technique, il n'y a pas à dire : une fois encore Square-Enix tape très fort.
On a droit à un jeu de toute beauté, avec des graphismes digne d'une PS2.
Comme d'habitude, ce sont les personnages qui sont le plus détaillés, surtout ceux de Disney et on se demande même comment ils ont réussi à si bien les modéliser sur PSP.
Graphiquement, c'est donc du très bon travail et on sent que la PSP tourne à plein régime de ses capacités.
Tellement à fond qu'on a même droit à quelques ralentissements, voire une baisse du framerate de temps en temps, mais rien d'alarmant rassurez-vous !

Côté musique, la bande-son est soignée comme toujours par Yoko Shimomura et c'est toujours un plaisir d'écouter les thèmes de Disney et de KH réarrangés à toutes les sauces.
Si vous avez aimé les bandes-son des épisodes PS2, alors vous ne serez pas déçu par celle-ci.
Et puis quelle classe d'avoir les voix parlées pendant tout le jeu comme sur console de salon.

Un petit mot rapidement sur le mode multijoueur avant de conclure.
Le jeu offre la possibilité de jouer en ligne en mode coopératif via la connexion Wi-Fi de la console.
On pourra alors jouer jusqu'à trois personnes simultanées afin de combattre dans un mode spécial appelé "Mirage Arena".
Outre le fait de se taper entre amis, il sera possible de refaire les boss ou encore de s'entrainer pour améliorer ses techniques.
On a même droit à un mini-jeu "Command Board" qui rappelle de très près une autre licence Square-Enix : Itadaki Street.
Je ne me suis pas encore vraiment intéressé à ce mode mais pour le peu que j'ai vu, ça a l'air très prometteur, on sent surtout que le mode online n'a pas été bâclé comme c'est souvent le cas.


Le jeu est loin d'être parfait cependant, j'ai recensé quelques points noirs qui m'ont un peu ennuyé.
Tout d'abord, support UMD oblige, les chargements sont longs et bien trop nombreux, ce qui casse vraiment le rythme de l'aventure.
Heureusement, le jeu nous propose trois installations sur la Memory Stick dont la plus grosse requiert 600 Mo.
Cela permet de réduire les temps de chargement mais malgré ça, ils restent assez nombreux au final.
Inutile de dire que si vous ne faites pas cette installation, vous avez intérêt à être d'une très grande patience.

Concernant la maniabilité, elle n'est pas très intuitive.
Je ne trouve pas très aisé de verrouiller un ennemi en appuyant sur L+R en même temps, de même que le fait d'utiliser la croix pour choisir les commandes pendant le combat est loin d'être pratique.
Cela oblige de déplacer le pouce, ce qui rend votre personnage immobile pendant ce temps-là, pas vraiment idéal lors d'un combat face à un boss qui vous enchaine.
C'est une question d'habitude, comme toujours, mais je trouve ces choix plutôt mal fait.

Sans oublier la caméra qui bouge dans tous les sens et qui part souvent en "sucette" lorsqu'un ennemi est verrouillé.
On aura décidément pas eu un Kingdom Hearts sans parler positivement de la caméra.
Ceux qui crachent sur la licence à cause de ça, peuvent une fois de plus passer leur chemin.

Kingdom Hearts : Birth By Sleep est au final une belle surprise pour ce début d'année 2010 et cela me fait énormément plaisir de pouvoir rejouer sur ma PSP avec beaucoup d'acharnement.
Cela faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé, pas depuis FF7 Crisis Core il me semble.
Après un épisode DS assez décevant, je me demandais si l'épisode PSP serait à la hauteur, j'en ai la réponse aujourd'hui : il l'est, et bien plus que je ne l'imaginais.
Les fans de Kingdom Hearts ne seront donc pas déçus, on retrouve tous les éléments de la série PS2 avec beaucoup de changements au niveau du gameplay comme on a pu le voir, un scénario qui nous explique la genèse des maitres Keyblade, sans oublier les mondes Disney toujours aussi plaisants à visiter.
Et puis, on a droit à une durée de vie assez colossale puisqu'il faut à peu près 10 heures pour boucler le scénario d'un personnage, soit environ 30 heures de jeu minimum pour finir le jeu dans son intégralité, ce qui est plutôt pas mal.

Mon verdict : 8/10
Dommage que le support UMD gâche un peu le rythme, et que la maniabilité soit un peu maladroite, sinon il aurait mérité un peu plus je pense.
Possesseurs de PSP, vous savez ce qu'il vous reste à faire !

Version testée : japonaise | Textes, voix et menus : japonais

07 janvier 2010

FFXIII bouclé et Récap' 2009

Et bien voilà, nous voilà en 2010 !
Tout d'abord, je vous souhaite une bonne année et bonne santé !
J'espère que vous serez encore plus nombreux à venir me lire cette année encore.

J'ai terminé l'année 2009 en beauté en bouclant Final Fantasy XIII le 31 décembre après-midi après m'être acharné 4 heures sur le dernier boss.
Ce n'est pas le temps qu'il faut pour le battre, rassurez-vous, c'est juste le temps qu'il m'a fallu pour comprendre que ma technique était mauvaise et que ce boss à la fâcheuse tendance à tuer votre leader si le combat dure trop longtemps, comme s'il avait autre chose à faire...
En effet, le boss final est très très difficile si on s'y prend mal.
Mais une fois qu'on a trouvé la bonne technique, alors en 20 minutes à peine, c'est fini.
Cela prouve ce que je disais dans la review, ce jeu est très stratégique et y aller au bourrinage ne marche pas du tout (je vous conseille de vous en souvenir).

54 heures pour terminer le jeu, et encore en faisant un peu de level-up à droite à gauche, ce n'est vraiment pas long pour un Final Fantasy.
Mais bon, j'aurai tout de même passé un bon moment malgré le fait que toute la partie "Final Fantasy" ne soit pas présente (je radote je sais).

Je ferai quelques quêtes annexes mais je ne pense pas m'investir énormément, le jeu partira certainement à l'occasion, en attendant une version US ou une éventuelle version International (j'en mets ma main à couper).
Et puis, je ne suis pas du genre à m'éterniser sur les jeux surtout que dans quelques jours sort le Kingdom Hearts PSP qui s'annonce bon.

En attendant, voici la liste de tous les jeux auxquels je me suis essayé en 2009 :

Another Code : R - Les portes de la mémoire - (Wii)
Assassin's Creed II (PS3)
Bayonetta (PS3)
Bomberman Ultra (PSN)
Boom Blox Smash Party (Wii)
Chrono Trigger (DS)
Dragon Quest IX : Sentinel of the Starry Skies (DS)
Final Fantasy XIII (PS3)
Flower (PSN)
God of War Collection (PS3)
Katamari Forever (PS3)
LEGO Indiana Jones 2 : L'aventure continue (Wii)
Les Chevaliers de Baphomet : Director's Cut (Wii)
Lumines Supernova (PSN)
Muramasa : The Demon Blade (Wii)
Pikmin 2 (Wii)
Professeur Layton et la boîte de Pandore (DS)
S.O.S : The Final Escape 3 (PSP)
Sin and Punishment 2 (Wii)
SOS Fantômes Le Jeu Vidéo (Wii)
SOS Fantômes Le Jeu Vidéo (PS3)
Street Fighter IV (PS3)
The Lapins Crétins : La Grosse Aventure (Wii)
The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)
Uncharted 2 : Among Thieves (PS3)
Yakuza 3 (PS3)

On remarque tout de suite que ma Wii a plutôt bien fonctionné par rapport à 2008.
En effet, j'ai été surpris par pas mal de jeux dont Muramasa The Demon Blade qui est certainement mon plus gros coup de cœur 2009 sur la machine sans oublier New Super Mario Bros Wii.
J'ai aussi apprécié Les Lapins Crétins, la grosse aventure, un jeu français qui mérite un détour.
Et puis Boom Blox et Sin Punishment 2, deux jeux sur lesquels j'ai passé d'agréables moments et qui d'après moi, mériteraient de figurer dans votre ludothèque Wii.

Autrement, c'est sur PS3 que j'ai le plus joué bien entendu avec la médaille d'or pour Uncharted 2 sans aucune hésitation.
Je n'ai pas encore écrit (aurais-je le temps ?) sur God Of War Collection mais la compil' vaut vraiment le coup.
Le travail qui a été fait est tout simplement incroyable.
Ce n'est pas juste un simple "upscale", les textures ont été refaites pour offrir au joueur un tout nouveau plaisir.
Déjà que c'était déjà beau (surtout le 2) sur PS2, croyez-moi, là, ça décoiffe !

Assassin's Creed 2 fut aussi une surprise, un excellent jeu, très loin du premier épisode.
Tout ce qu'on pouvait reprocher au premier a été corrigé, tout simplement génial !
Cela ne présage que du bon pour le dernier opus.

Grosse déception cependant avec Yakuza 3, un jeu que j'attendais au tournant mais Sega s'est reposé sur ses lauriers plus qu'autre chose.
Le jeu n'est pas encore sorti en Europe mais pour moi le jeu est déjà "has-been" et fait partie des vieux jeux PS3 dont j'aimerais ne plus entendre parler.
Attendons le 4, mais à voir les premières images, j'ai bien peur que Sega veule encore recycler leur moteur "PS2 boosté" une fois de plus.

Semi-déception aussi avec Final Fantasy XIII, comment ça, vous ne le saviez pas ?
Petit coup de cœur à SOS Fantômes vu que je suis un gros fan des films.
Ce fut un réel plaisir de retrouver nos héros après tout ce temps, surtout que les voix sont les mêmes que dans les films (à part celle de Peter).
Le jeu n'a rien d'exceptionnel en terme de gameplay mais je n'en attendais pas plus.

Sur PSP, disons le clairement, ce fut le vide intersidéral total.
Rien de chez rien à se mettre sous la dent, c'est désespérant.
Certains vont me dire "Mais si, il y avait Dissidia" sauf que pour moi c'était en 2008.
Ma PSP me sert à visionner des séries US rien de plus, un cinéma portable quoi.
Je compte vraiment sur ce Kingdom Hearts pour redonner vie à ma petite PSP qui a fêté ses 5 ans par ailleurs.

Enfin sur DS, Dragon Quest IX ne m'a fait ni chaud ni froid.
J'ai essayé d'y jouer mais rien à faire, le style est trop "old-school" pour que j'accroche.
En fait, on a l'impression d'avoir un jeu Famicom transposé en 3D rien de plus, même pas un brin de nouveauté niveau gameplay.
Mais les développeurs le savent bien et c'est ce qui fait le succès de la série au Japon, tout simplement parce que c'est toute la génération Famicom qui y joue et qui demande les mêmes repères.
Square-Enix, faites de même pour Final Fantasy, je vous en prie !

Je me suis aussi essayé au dernier Zelda Spirit Tracks qui m'a d'ailleurs bien plu.
Je ne sais pas si je le finirai mais il s'annonce beaucoup moins répétitif que Hourglass et c'est tant mieux.

Voilà un peu pour ce petit compte-rendu 2009.
Une année fort sympathique mais 2008 était meilleure il me semble.
J'espère que 2010 saura m'étonner avec encore toute une flopée de jeux plus intéressants les uns que les autres.

En vrac, j'attends Super Mario Galaxy 2, God Of War 3, le nouveau Zelda Wii, The Last Guardian, Yakuza 4, etc...
En tout cas, ma passion pour le jeu n'est pas prête de s'arrêter, gamer jusqu'à la mort, c'est un fait !
Vive le jeu vidéo et bon jeu à vous aussi en cette nouvelle année !
Merci encore à tous ceux qui me lisent régulièrement.

Ah oui, j'ai oublié de dire que ma gentille femme m'a offert une nouvelle console pour Noël.
Laquelle ? Facile à deviner, non ?

14 décembre 2009

Final Fantasy XIII

Cette année, je ne suis pas rentré pas en France pour les fêtes.
Généralement, cela m'attriste car au Japon malgré les décorations dans les rues, l'ambiance de Noël n'est pas vraiment présente.
Mais pour me remonter le moral, j'ai mis la main sur LE jeu de cette fin d'année nippone, avec lequel je ne devrais pas m'ennuyer pendant mes vacances.

Final Fantasy XIII



Le voici enfin qui débarque sur nos Playstation 3 après une longue attente.
Après une démo (fournie dans FFVII AC Complete) que j'avais plutôt pas mal appréciée ainsi qu'un aperçu plus approfondi au Tokyo Game Show 2009, j'ai mis le jeu dans la console avec beaucoup d'optimisme.

Un petit point sur l'histoire qui s'avère assez complexe.
Cocoon est une société isolée dans un vaisseau volant dans les cieux.
Régit par les lois du Cristal, cette société prospère depuis longtemps grâce à la magie et aux technologies.
La population de Cocoon craînt et rejète tout ce qui vient du monde extérieur, que l'on appelle Pulse, rejet des lois du Cristal de Cocoon.
Cela n'ayant pas été créé par le Cristal, ces êtres ne peuvent en aucun cas pénétrer dans Cocoon.
Pour justement éviter que ces choses pénètrent dans Cocoon, le Cristal, grand bienfaiteur de ce monde, choisit alors d'envoyer les l'Cie, la lumière de Cocoon et le désespoir de l'humanité du monde d'en bas.
Lightning, une ancienne mercenaire, se retrouve ainsi à combattre ce gouvernement qu'elle a jadis servi.
Les questions que l'on se pose alors sont quelles sont ses motivations ? Pourquoi se rebelle t-elle ? Est-elle réellement une l'Cie ?
Pourquoi le gouvernement craint-il autant Pulse ?

Comme vous pouvez le voir, cela reste assez confus en lisant ces quelques lignes mais comme toujours, on découvrira ce qui se trame à travers les longues heures que propose le jeu.


Graphiquement, nous avons à faire au plus beau jeu PS3 japonais incontestablement.
Le jeu est d'une beauté à vous faire exploser la rétine, à mettre au côté de Uncharted 2.
Voici enfin un studio japonais qui a le mérite de proposer une production PS3 de belle qualité.
Square-Enix, maitre en scènes cinématiques précalculées, prouvent qu'ils sont de loin les meilleurs dans le domaine.
C'est toujours un plaisir de les regarder surtout que cette fois-ci la différence avec le moteur 3D est infime.
Tout est tres homogène, du pur bonheur pour le joueur.
Aucun problème de ralentissement ni de framerate hasardeux, loadings transparents, tout roule parfaitement.
De l'excellent travail, rien à redire.

Du côté du son, c'est toujours difficile de les critiquer puisque c'est à force d'écouter les musiques qu'on les apprécie ou pas en fin de compte.
Celle de la phase de combat est entrée directement dans ma tête de même que le thème principal.
Le plus gros regret en ce qui me concerne, c'est la suppression des thèmes de la victoire (Fanfare) et du prélude.
C'est un scandale ! Comment ont ils pu faire ça ?
Déjà que dans le XII, on n'entendait pas beaucoup la victoire, là, ils l'ont carrément supprimée. Sacrilège !
Le thème des Chocobos est aussi une honte, une version jazz très moyenne et une version dance chantée tout simplement inécoutable.
A part le thème principal qui revient remixé à toutes les sauces, cette bande son est loin d'être extraordinaire.

Ce que l'on aime dans un FF, c'est le scénario bien entendu mais pour moi, c'est surtout le "game system", le système de combat, le système d'évolution des personnages, bref, le gameplay est le plus important.
On va donc essayer de passer en revue ce nouveau gameplay dans les lignes qui suivent.
Tenez-vous bien, cela va être très long !


Faisons tout d'abord un petit point sur les déplacements sur la carte.
Vous dirigez le leader du groupe, les autres membres (en fait seulement trois) vous suivent à la trace.
Le radar en haut à droite indique votre position, celle des ennemis, ainsi qu'un marqueur qui représente l'endroit où vous devez vous rendre.

Disons le franchement, le level design de FF13 est assez mauvais en général.
Les zones sont la plupart du temps étroites, ressemblent à des couloirs tout droit sans aucun embranchement possible.
Il est très rare de voir plusieurs directions et quand c'est le cas, c'est uniquement pour un coffre.
On a donc aucun souci pour les trouver vu qu'ils ne sont pas réellement cachés.
Il faudra attendre la deuxième partie (voir plus bas) du jeu pour profiter un peu plus de sa liberté et trouver de vastes cartes comme dans FFXII.

Avant d'engager un combat, vous pouvez sélectionner des objets appelés "smoke" qui sont une sorte de "boost" pour votre équipe (attaque, magie, défense, etc...)
Très utile avant un boss mais comme vous vous en doutez, ces objets sont assez rares donc vaut mieux les utiliser avec précaution.
Hormis ça, il n'y a aucune autre action possible sur le terrain à part appuyer sur quelques switchs.

Les ennemis apparaissent comme des points rouges sur le radar, vous pourrez les surprendre avant que ceux-ci vous voient.
Dans ce cas, vous entrez en mode combat "Attaque Préventive", qui vous permet d'attaquer prioritairement tous les ennemis.


Autrement, ce sont les ennemis qui vous repèrent et vous aurez quelques secondes avant de vous échapper sinon vous entrerez en mode de combat.
Votre équipe peut être composée de 2 ou 3 personnes, cela dépendra du scénario.
Dans ce FF, il y a énormément de changement, voici le premier qui risque de vous surprendre : on ne peut contrôler manuellement que le leader, les deux autres membres agissent indépendamment (j'y reviendrai plus bas).

C'est bien la première fois qu'on se retrouve face à ça dans un Final Fantasy, on est donc un peu perdu au premier abord.
Si on ne peut pas contrôler les autres membres, cela veut dire qu'on peut leur donner des ordres ?

C'est donc là qu'entre en scène le nouveau système appelé "Optima" mais avant de vous en parler en détails, je dois vous parler d'un autre point tout aussi important.
Un peu comme le système de "jobs" dans les anciens Final Fantasy, chaque personnage aura la possibilité de changer de spécialité.

Voici la liste de ces spécialités :
* Attacker (spécialisé dans l'attaque physique)
* Blaster (spécialisé dans les attaques magiques)
* Healer (spécialisé dans le soin)
* Jammer (s'occupe d'abaisser la défense ennemi)
* Enhancer (spécialisé dans le support allié en augmentant la défense/l'attaque d'un de ses coéquipiers).
* Defender (se protège, provoque l'ennemi et remonte sa barre de vie)
Ces spécialités sont appelés ici "rôles".
Attention cependant, les personnages ne peuvent pas avoir accès à tous les rôles dès le départ.
C'est le scénario qui les débloquera pour chacun au fur et à mesure de votre progression.
Cependant, dans la seconde partie du jeu, tous les personnages auront accès à tous les rôles et vous pourrez spécialiser vos persos comme vous le souhaitez.


Revenons à présent au système Optima qui va donc se charger de donner des ordres aux autres membres pendant la phase de combat.
L'Optima regroupe plusieurs listes de rôles prédéfinis que l'on peut cependant changer à sa guise avant le combat.
Je m'explique avec un exemple simple.
Disons que par défaut mon groupe est composé de ces rôles :
1 Attacker (attaque) + 1 Blaster (magie) + 1 Blaster (magie)

Pendant que vous attaquez l'ennemi au corps à corps, vos coéquipiers lui lanceront de la magie car c'est ce que vous leur avez attribué.
Imaginez maintenant que votre équipe commence à faiblir, il est temps alors de se défendre.
Appuyez sur L1 et vous pourrez choisir parmi vos autres listes Optima comme par exemple celle-ci :
1 Attacker + 1 Blaster + 1 Healer
ou
1 Attacker + 1 Jammer + 1 Enhancer

Choisissons la première et automatiquement vos équipiers se verront réassignés à leur nouveau rôle, dont un est de supporter l'équipe avec des sorts de soin.
Ce qui vous laisse donc deux personnes pour attaquer alors que la dernière veillera à ce que l'équipe récupère un max de HP.
Une fois que vous avez repris du poil de la bête, hop ! rechangez votre Optima en choisissant celui de départ (ou un autre) et voilà !

Bien entendu, les possibilités sont assez nombreuses, ce qui vous permet de customiser votre petite équipe comme bon vous semble.
C'est donc en choisissant ses différents Optimas que l'on va indirectement contrôler les autres membres.
Ce n'est vraiment pas évident au début mais cela devient très stratégique par la suite car selon les ennemis, vous serez mener à changer vos Optimas plusieurs fois pendant le combat.
Je dois bien dire que cela m'a frustré de ne pas pouvoir contrôler les alliés au début mais au final, ce nouveau système est très classe et rend les combats très dynamiques.
Vous pourrez créer jusqu'à 6 listes d'Optima donc de quoi être capable d'assurer à toutes les situations de combat.
Par contre, ce qui est dommage et ennuyant au passage, c'est qu'il faut refaire ses listes à chaque fois que l'on change un membre de son groupe.


Parlons à présent du système de Break des ennemis.
Jusqu'à maintenant, on avait l'habitude d'attaquer bêtement pour faire descendre la barre de vie de l'ennemi.
Bien entendu, cela persiste toujours mais il se peut qu'une attaque magique ou physique soit inefficace.
Il faut donc trouver le moyen de faire exploser la barre de break (la défense) de votre ennemi.
Par exemple, il se peut que sa défense soit sensible à la magie donc "blaster" le de toute votre force.
Une fois le break atteint, l'ennemi sera probablement très vulnérable aux attaques physiques, et c'est à ce moment là qu'il faudra l'attaquer pour que sa barre de vie puisse enfin descendre.
Bien entendu, le break ne dure pas infiniment et lorsqu'il redescendra à zéro, l'ennemi retrouvera à nouveau sa défense.
Il y a donc bel et bien un cote strategique, regarder avant toute chose à quoi l'ennemi est sensible, demeure indispensable.
N'hésitez pas à utiliser votre capacité Libra pour analyser ses points faibles.

Ça change vraiment des autres FF, l'approche est complètement différente et je suppose que Square-Enix a voulu nous proposer encore un gameplay inexploré jusqu'à maintenant.
Sachez que les HP remontent au maximum après chaque combat, il n'y a pas de gestion de MP et on n'aura pratiquement jamais à gérer les items ni les potions (c'est le role Healer qui s'en charge).

Autre nouveauté, lorsque l'on meurt, il suffit de faire Restart pour réapparaitre directement devant le dernier combat sans recharger sa sauvegarde ni perdre quoique soit.
On trouve ça plutôt nul au début mais sachez que les gameover sont très nombreux voire même nécessaire.
Tout simplement parce que si le leader meurt, toute l'équipe meurt.
Il faut donc prendre soin de son leader bien plus qu'aux autres membres.
Et comme certains monstres peuvent faire baisser votre barre de vie en un coup, la défaite peut être rapide et surprenante.
Le fait de recommencer juste avant le combat est finalement une très bonne chose.

Maintenant que vous avez compris le système de rôles, on peut aborder le "Crystalium".
Le Crystalium est en fait le nouveau système d'évolution de vos personnages, qui est ressemble de loin à celui de Final Fantasy X.
Ici, pas de AP ni de XP, mais plutôt des CP : Crystal Point.
Ces CP vous sont donnés après chaque combat et ce, à tous les personnages même ceux qui ne combattent pas.
A vous de repartir comme bon vous semble vos points sur les anneaux du cristal.
Mais la différence avec FFX s'arrête ici puisque comme un personnage peut avoir plusieurs rôles, il y a donc forcément plusieurs cristaux, qui différent chacun selon la personne.


Par exemple, Lightning aura un cristal pour son rôle Attacker et un autre pour son rôle Blaster (au début bien entendu).
Le but étant de compléter chacun de ses cristaux afin d'augmenter les compétences.
Pour éviter d'avoir une évolution trop rapide, les cristaux sont décomposés en plusieurs niveaux.
On pourra donc compléter un niveau très rapidement si on veut mais on ne pourra pas passer au niveau suivant comme on le souhaite, cela se débloquera au fur et à mesure de l'histoire.
Un moyen donc d'éviter le level-up intense si on peut dire.

Revenons aux combats et parlons un peu de la jauge ATB (Active Time Battle).
Chaque personnage a une jauge ATB coupée en une ou plusieurs parties.
Chaque partie correspond à une action donc plus il y en a (6 au maximum), plus il y aura d'actions possibles.
Mais chaque action peut demander plusieurs de ces segments.
A part les items, tout à un coût, que ce soit une technique particulière, une attaque normale ou même une magie (voilà comment la notion de MP disparait).

Passons à l'exemple avec Lightning qui a au début une jauge ATB coupée en 3 segments.
Une attaque classique coute 1 point et son attaque spéciale en coûte 2.
A chaque tour donc on peut lancer un nombre d'attaques égal à 3 :
* Attaque (1) + Attaque (1) + Attaque (1) = 3
ou encore
* Attaque (1) + Technique Spéciale (2) = 3

Une fois les trois actions validées, elle attaque directement avec ses trois coups à la suite comme un combo.
Comme vous vous en doutez, plus les attaques sont dévastatrices plus celles-ci coûteront en segments, cela va de soi.
Alors vous vous dites sûrement "D'accord, mais ce n'est pas ennuyant d'avoir à choisir plusieurs actions avant que le personnage agisse réellement ?"
En fait non, car si vous voulez, il est possible de valider une seule action sans pour autant atteindre la totalité de votre jauge ATB.


Mais vu que les combats sont très dynamiques et en temps réel, on perdra énormément de temps à choisir ses actions et c'est d'ailleurs un point à souligner puisque passer votre temps dans le menu vous amènera sûrement à la mort.

Pas de panique, il y a la commande "automatique" qui est là pour vous sauver la vie.
En effet, c'est la commande par défaut et celle qui sera utilisée dans 99% des cas.
En la sélectionnant, celle-ci se charge automatiquement de choisir les actions optimales en remplissant votre jauge ATB au mieux, et ce, selon l'ennemi qui vous attaque.
En gros, une seule pression sur rond et voilà, il suffit d'apprécier le résultat qui est toujours très efficace.
Cela vous permet entre autre de placer votre attention sur la barre de vie de vos persos et de vos ennemis et ainsi de se concentrer sur vos Optimas.
Un système très automatisé mais qui fonctionne bien avec le reste du gameplay.
Bien entendu, vous avez toujours la possibilité comme avant de choisir manuellement chaque commande indépendamment si vous le souhaitez mais personnellement cela n'a pas grandement d'intérêt.

Un petit mot sur les invocations.
Avant toute chose, vous devrez les combattre une par une avant de les récupérer et à ce propos, j'ai trouvé ça ridicule tout simplement parce dans la majorité des cas vous mourrez au moins une fois avant de savoir comment s'y prendre.

Autrement, elles sont rattachées aux personnages (six au total) et ne peuvent être invoquées que lorsque votre barre de TP (Technical Points), barre qui permet d'utiliser des techniques spéciales dont les invocations, est au maximum.
C'est alors que l'invocation rejoint le leader, les autres membres sortiront momentanément du combat.
Elles se battent indépendamment (et vous soigne aussi par la même occasion) jusqu'à ce que vous appuyez sur carré pour passer en Drive Mode.
Ce mode permet en fait de prendre le contrôle de l'invocation.
Pendant un temps déterminé, vous pourrez alors lancer plusieurs attaques et finir avec une attaque spéciale dévastatrice et spectaculaire avant que celle-ci ne disparaisse.
Les autres membres reviendront alors pour poursuivre le combat.


C'est impressionnant mais cela manque cruellement d'intérêt vu qu'il n'y a que le leader qui puisse invoquer.
Seul un personnage dans le groupe peut invoquer et ce, une seule fois par combat !
C'est un peu juste je trouve et d'ailleurs, je les utilise pratiquement jamais.
Une sorte de pétard mouillé ces invocations d'après moi.

Un point aussi sur le système d'évolution des armes et des accessoires.
Pour upgrader vos armes et accessoires, il vous faut assembler des objets métalliques en tout genre que l'on trouve la plupart du temps dans les coffres ou après avoir tué un monstre.
Chaque accessoire/arme possède un nombre de EXP.
Atteignez ce nombre en combinant les divers objets pour passer au niveau suivant.

Par contre, dès que vous achèterez un nouvel équipement, il faudra bien entendu repartir de zéro.
Un peu agaçant mais en revendant votre ancien matériel, vous aurez alors assez de fonds pour racheter des matériaux.
Pas spécialement le meilleur système d'upgrade qu'on ait pu voir dans un FF, surtout qu'il faudra attendre la deuxième partie du jeu pour en profiter pleinement.
L'évolution des armes donc prend énormément de temps et pour ceux qui jouent uniquement l'histoire principale, l'intérêt est moindre.


Alors que pensez de tout ça ?
Et bien, en fait l'approche est très différente des autres FF d'où cette déstabilisation que tous les joueurs rencontreront.
Et avant de donner mon verdict, il est important de dire que le jeu se décompose en deux parties distinctes.

La première est extrêmement linéaire comme jamais, aucune liberté de déplacement, on ne fait que courir d'un point à un autre, on fait des combats qui s'enchainent sans aucune pause, comme si on était dans un donjon qui durait plusieurs heures.
Aucune phase d'exploration, aucune énigme à résoudre, aucune ville, aucune personne à qui parler, pas d'argent pratiquement et aucune customisation possible.
C'est vraiment déconcertant, à un tel point qu'on se demande si ce jeu est vraiment un Final Fantasy.

Après les 26 premières heures durement encaissées, le ciel nuageux s'éclaircit un peu plus, on sent l'air libre et on se réjouit enfin de pouvoir retrouver "un peu" l'ambiance d'un Final Fantasy.
On peut profiter de sa liberté, choisir plus ou moins où on veut aller, se déplacer dans de grands environnements, faire des missions annexes et pouvoir enfin faire évoluer son équipement.
Mais ça s'arrête là, ne cherchez pas de villes, ni de personnes pour faire la discussion ou encore moins une carte du monde : il n'y en a pas !
Même les Chocobos, à part une mission annexe, ont été tout simplement zappés.

L'argent, il n'y en a pratiquement pas dans le jeu, il faudra se contenter de vendre son équipement et autres matériaux inutiles dans les magasins.
On a passé 10 chapitres (sur 13) sans rien pouvoir faire, quelle frustration !
En plus, on ne pourra même pas revenir dans ces premiers chapitres une fois l'histoire finie.

Final Fantasy XIII est globalement bon jeu mais il me fait plus penser à un jeu d'action-RPG qu'à un vrai RPG et d'après moi il ne devrait même pas s'appeler "Final Fantasy".
Il déçoit à de nombreux niveaux tout simplement parce que trop de choses diffèrent par rapport aux autres épisodes.
FFX était linéaire, c'est vrai mais c'est désormais le 13 qui détient la palme d'or, j'en vois déjà crier au scandale.

Personnellement, s'il n'y avait pas eu le gamesystem des combats, j'aurais certainement déjà abandonné ma partie.
Le scénario, lui, est accrocheur, même si la narration est assez décousu dans la première partie, on s'immerge facilement.
De plus, les personnages sont tous très attachants, bien développés, et ça c'est vraiment une très bonne chose par rapport à l'épisode 12.
Je vous conseille aussi de lire les documentations (via le menu) à chaque fois que vous finissez un chapitre pour en savoir un peu plus sur l'histoire et sur le monde qui entoure nos héros.

Pour bien apprécier ce nouveau Final Fantasy, il va falloir un peu oublier tout ce que l'on connait des autres FF, faire table rase et accepter ces nouvelles bases.
Je suis déçu mais je prends tout de même du plaisir à jouer (après 40 heures de jeu).

FFXIII est plus difficile que FFXII car on a du mal à juger la force de notre equipe, du fait que la notion de "level" ait disparu.
On pourra toujours se fier à son niveau de Crystalium mais celui-ci n'est pas vraiment représentatif de la force de votre équipe.
Mais surtout, on regrettera le fait d'accumuler les game over à cause de la mort du leader.
Imaginez, vous passez 20 minutes sur un combat, vous avez l'avantage et boum ! un coup qui sort de nulle part sur votre leader et tout est à refaire.

Enfin, il est bon de le préciser mais ceux qui ont détesté FFX par sa linéarité ne devraient en aucun cas toucher à celui-là, c'est un conseil.
Pour finir en quelques mots : Un bon scénar, un gameplay intéressant mais tout ce que l'on connaissait des Final Fantasy jusqu'ici n'apparait pas, c'est décevant.
Une histoire et des SFX ne font pas tout, espérons que le XV revienne aux sources !

Ma note : 7/10
Je suis généreux et puis aussi parce que Vanille et Sera sont tout de même super mignonnes (pas très objectif ça je sais).

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