07 février 2012

Final Fantasy XIII-2


Sorti il y a plus d'un mois et demi au Japon et tout juste en France, je prends enfin le temps de donner mes impressions sur ce dernier Final Fantasy.

Il faut dire qu'avec la sortie de la Vita en décembre, le portefeuille en a pris un sacré coup dans l'aile donc il était impossible de me procurer le jeu à sa sortie surtout qu'il est vendu presque 8000 yens (~80€), bien trop cher d’après moi.
Il m'a suffit d'attendre un bon petit mois pour le trouver d'occasion à moitié prix, et oui c'est ça le marché de l'occaz au Japon.


Final Fantasy XIII m'avait particulièrement déçu de part son histoire mais aussi de part sa progression extrêmement linéaire où en fin de compte nous ne faisions que suivre des couloirs, et ce, pendant une bonne vingtaine de jeu sans croiser le moindre village ou PNJ.
Tout cela m'avait déplu mais s'il y a une chose que j'avais beaucoup appréciée, c'est bien le système de combat.
D'ailleurs depuis FFXII, c'est ce qui fait que je continue à accrocher à la licence parce je sais qu'à chaque épisode, on aura droit à un nouveau système de jeu, et ça, j'adore.

C'est donc pour cette seule et unique raison que je me suis penché sur ce XIII-2 car en ce qui me concerne, je me moque un peu du scénario.
Soyons francs, l'histoire du XIII était mal foutue, mal racontée, serait-il possible d'avoir une histoire digne d'un Chrono Trigger ou d'un Suikoden ?
Square a un peu perdu la main, c'est un fait, difficile de retrouver des personnages attachants et une histoire pleine de rebondissements.

Sera doit donc partir retrouver sa sœur Lightning qui a disparu et que tout le monde croit morte.
Accompagné de Noel, un jeune garcon, ils partent donc à sa recherche d'une dimension à une autre.
Noel ayant rencontre Lightning peu avant, il sait qu'elle est vivante mais ne sait pas ou elle se trouve.
Un scénario un peu "facile" d'après moi qui peut faire rappeler un peu Kingdom Hearts si je puis-je dire.


Bref, ne nous attardons pas plus sur ce sujet.
Ici, on contrôle donc seulement deux personnages: Noel et Sera.
Le système de combat n'a pas vraiment changé, on retrouve toujours les fameux "paradigms" qui permettent de varier nos stratégies, le "break" pour sensibiliser les monstres et les différents rôles pour nos persos (Attacker, Blaster, Healer, Jammer, Enhancer et Defender).
Petit changement pour le crystarium au passage, à présent, on répartit les CP sur un seul et même crystarium et non plus sur plusieurs.
Les compétences obtenues changent selon la répartition de vos CP, rien de plus simple.

Mais la plus grosse nouveauté dans le jeu, c'est qu'il est possible de capturer certains monstres pour qu'ils rejoignent vos rangs et combattent avec vous.
Chaque monstre se voit doter d'un rôle prédéfini tout comme vos personnages avec en plus la possibilité d’évoluer via le crystarium.
On se retrouve donc avec une équipe non pas de deux mais de trois personnages au total.
À vous de choisir vos monstres et de les intégrer judicieusement dans vos stratégies.
Une fois de plus, FF surprend, avec un concept vraiment pas mal du tout, surtout qu'il existe tout un tas de monstres ayant les mêmes rôles mais dont les compétences sont différentes.


Seulement voilà, vos monstres ne gagnent pas de CP à chaque fin de combat comme vos persos, il faut pour cela trouver certains items lâchés pendant les combats ou alors acheter ces items dans les différentes boutiques.
Et comme vous vous en doutez, plus vos monstres évolueront, plus les items à récupérer pour augmenter leurs compétences se feront rares.
L'équipe se retrouvera un peu déséquilibrée, des persos principaux avec beaucoup de HP et des monstres un peu plus faibles.
Mais ne vous inquiétez pas, cela a été conçu pour que cela puisse fonctionner ainsi et je confirme que ça marche plutôt bien.
Et puis, il ne faut pas oublier qu'il est possible de donner les compétences d'un monstre à un autre, permettant ainsi de renforcer ce dernier.

Tout le long de l'histoire, on est accompagné par un Moogle qui nous sera bien utile dans certaines situations.
En effet, il peut faire apparaître des objets et des trésors présents à l'endroit même où vous trouvez mais d'une époque antérieure.
Moggle peut aussi aller récupérer ces fameux objets à des endroits où nos héros ne peuvent accéder.


À ce propos, avant chaque début de combat, Moogle nous indique via sa "Moogle clock", le timing requis pour engager le combat dans les meilleurs conditions.
En d'autres termes, lorsqu'un monstre apparaît, vous avez la possibilité de le frapper en premier, ce qui engendre une attaque préventive, soit vous vous faites toucher et là, vous êtes sur la défensive, où alors vous essayez de vous échapper avant la fin du timing.
Sympa comme tout à vrai dire, même si au final, on s’aperçoit qu'il est très facile de fuir et qu'il est difficile de rater son attaque préventive.
Il m'est rarement arrivé qu'un monstre me saute dessus sans que je prenne garde.
Et pour ceux qui veulent éviter le combat alors il suffit d'appuyer sur Start puis Restart pour revenir au point exact avant le combat.

Concernant les mondes dans lesquels on évolue, il y a un peu de tout même s'il s'agit souvent de plaines ou de villes futuristes, maps assez petites il faut bien le dire.
Mais la différence flagrante avec XIII, c'est qu'on voit qu'un effort a été fait pour qu'on ne se retrouve pas qu'avec des couloirs de A à Z.
On se sent un peu plus libre dans nos déplacements, plusieurs chemins sont souvent proposés pour se rendre à l'objectif et ça, ça mérite d’être souligné.


Voyage dans le temps oblige, on est mené à revenir plusieurs fois dans les mêmes mondes mais à des époques différentes.
Bien entendu, tout n'est pas identique, la météo, les personnages, l'emplacement des objets, les chemins, les monstres changent mais pour moi, ce choix scénaristique n'est qu'un prétexte pour faire du développement "facile".

Au total, plus d'une vingtaine de mondes à explorer, beaucoup moins si vous vous concentrez uniquement sur l'aventure principale, aventure principale qui se révèle assez courte, il m'a fallu environ 25 d'heures pour en venir à bout.
Maintenant, comme dans tout FF qui se respecte, si vous commencez à partir à la recherche des fragments (artefacts permettant d'ouvrir les portes des différents mondes) ou à vous la jouer "Monster Hunter", alors vous exploserez facilement la soixantaine d'heures de jeu je présume.

Et puis, il est intéressant de noter que ce XIII-2 est facile en mode normal, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas si peu galéré.
Je trouve par ailleurs qu'il y a un certain déséquilibre dans ce jeu.
Au début, on trouve les combats tendus avec des boss coriaces qui nous balancent des attaques destructrices.
Dans la deuxième partie, on se retrouve dans des zones où les CP pleuvent à foison, facilitant grandement l’évolution des persos dans le crystarium pour la plupart des rôles, et ce, au bout d'une quinzaine d'heures seulement.
Par rapport au XIII où je me souviens avoir passé plusieurs heures à faire du leveling, ici, on peut s'en tirer très facilement rien qu'en restant sur le scénario.
De ce fait, on cartonne à quasiment chaque combat avec un rating de 5 sans trop se fouler.
Mais une fois arrivé dans la dernière partie du jeu, on sent la difficulté revenir avec des ennemis qui font mal, très mal.
Et d'ailleurs, la dernière série de boss est assez spectaculaire, on s'en prend plein les mirettes.
Pensez à bien faire évoluer tous vos rôles et à changer vos stratégies le plus souvent possibles et tout devrait bien se passer.


Côté son, on a droit à tous les genres, des remixes empruntés au XIII, des chansons ou encore des morceaux à la sauce métal et dance.
Pas une bande son marquante je dois dire, et je reste toujours triste de ne plus pouvoir entendre ma petite fanfare qui me tient tant à cœur.

Malgré son histoire un peu mollassonne, ce FFXIII-2 m'a plutôt plu.
Comme dès le départ je savais à quoi m'attendre, je n'ai pas eu de réelles mauvaises surprises, j'ai tout de suite adhéré au nouveau gameplay.
C'est pour cela qu'il ne faut pas si méprendre, cet épisode n'a pas la profondeur d'un "vrai" FF, c'est juste un épisode annexe qu'il faut prendre à son juste titre.
N'attendez pas à ce que le jeu vous transporte au ciel, prenez-le comme une extension, une façon de continuer l'aventure du XIII avec de nouveaux persos et un gamesytem remodelé qui fonctionne bien.
En gros, si tout comme moi, vous avez aimé Final Fantasy XIII avant tout pour son gameplay plus qu'autre chose alors je vous conseille le jeu, autrement, il est préférable de passer son tour en attendant le prochain.

Mes + :
- gamesystem qui assure
- la gestion des monstres
- plus de liberté de mouvement
Mes - :
- histoire pas très passionnante
- trame principale relativement courte
- jeu plus ou moins facile pour ceux qui ont fait le XIII.

Version testée: japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : japonaises

28 janvier 2012

Wipeout 2048

Cela fait déjà un peu plus d'un mois que la nouvelle console de Sony est sortie au Japon.
Comme vous le savez certainement, ce n'est pas la joie au niveau des ventes.
Beaucoup de sites enterrent déjà la console mais je pense qu'il est encore trop tôt pour juger.
Laissons plus de temps à la machine pour faire ses preuves.
En tout cas, moi, j'y crois !

N'oubliez pas qu'au Japon, la PSP est encore en pleine forme donc les (jeunes) joueurs ne sont pas encore prêts à passer sur Vita.
Et puis Nintendo a sorti Monster Hunter sur 3DS, ce qui fait que tout le monde se jette sur cette dernière naturellement.
Espérons qu'une version Vita sorte prochainement, car au Japon, rien ne résiste à la déferlante Monster Hunter..

Aujourd'hui, je vais m'empresser de vous présenter
Wipeout 2048
sorti il y a quelques jours.


Aah Wipeout !!
Je me rappelle encore de Wipeout 2097 comme si c’était hier.
Depuis, je suis resté accro à la série et c'est toujours avec impatience que je guette les nouveaux épisodes.

Ce sont toujours les Studio Liverpool de Sony qui sont aux commandes donc il n'y a pas vraiment d’inquiétude à se faire, on garde la même formule et on recommence.
Le jeu nous propose donc un mode campagne solo ainsi qu'un mode multijoueur en local et online.
À l'instar des jeux PS3, il faudra aller sur le Playstation Store pour activer son pass online.
La Vita n'y échappe pas elle non plus, tous les prochains jeux fonctionneront certainement de la sorte.
Qu'est-ce que je peux détester cette génération de patches/DLC/pass à foison...


Arrivé au menu, on se rend compte que tout fonctionne avec l’écran tactile de devant, aucun bouton n'est utilisé ici.
Une fois dans le jeu, la première chose qui surprend, ce sont les contrôles.
En effet, par défaut, on se retrouve dans une configuration dite "Racer".
Cette configuration m'a un peu désorienté au début puisque l’accélérateur se situe sur le bouton R, le bouton L fait office d’aérofrein et croix sert pour activer une option.

Ne vous inquiétez pas, on nous propose la configuration "Wipeout" que tout le monde connait, avec les aérofreins sur les tranches et l’accélérateur sur croix.
Pour les plus aventuriers, il y a même une configuration appelée "Motion", qui consiste à utiliser les fonctions gyroscopiques de la console pour tourner l'appareil.
Quant à l’écran tactile arrière, il se transforme alors en accélérateur.
J'ai testé un peu mais j'avoue que je ne suis pas du tout à l'aise.
Il faut certainement un temps d'adaptation mais je doute que ce mode soit recommandé pour faire de bons scores.

À ce propos, c'est le premier jeu Vita où je me suis fait la réflexion suivante: "Je crois que les boutons sont peut-être un peu trop près du stick".
Et en effet, j'ai remarqué que mon pouce positionné sur croix, avait tendance à pousser le stick analogique droit, passant directement la vue en mode arrière.
Rien de bien méchant, il suffit de bien positionner son doigt et le tour est joué mais je ne pense pas être le seul à s’être fait la réflexion.
Du coup, moi qui était habitué jusqu’à maintenant à la config "Wipeout", je suis repassé à la config initiale "Racer" pour pouvoir libérer mon pouce du bouton croix.
Et en fin de compte, ça marche plutôt bien.


Autrement, au niveau du contenu, on trouve une campagne solo divisée en trois saisons, chacune remplie de tout un tas de circuits différents les uns des autres.
Les circuits sont eux-mêmes divisés en plusieurs catégories : les courses classiques bien entendu, les circuits "Zone", les "Time Attack" et un toute nouvelle catégorie qui se fait appeler "Combat" (pas si nouvelle que ça pour ceux qui ont joué à Fury).
Celle-ci est intéressante, il ne s'agit pas de finir premier mais de faire un max de points en tirant sur vos ennemis.
Il faut donc endommager vos ennemis le plus vite possible en récupérant les options tout en faisant attention à ne pas se faire dégommer autrement vous perdez des points.
Pas mal du tout, il y a un petit côté stratégique et non pas bourrin comme on pourrait le penser.
Il faut veiller à son énergie et en même temps penser à faire des dégâts.

Et c'est là que j'en viens aux vaisseaux.
Pour le mode "combat", comme je l'ai dit, la vitesse n'est pas le critère primordial.
Un peu ironique pour un Wipeout mais dans ce mode, ce qu'il vous faut avant tout, c'est un vaisseau robuste.
Tout comme les circuits donc, les véhicules se classent parmi trois types de catégories :
- les "Speed": très rapide mais peu résistant
- les "Fighter": très bon bouclier mais peu rapide
- les "Agility": conduite facile mais peu rapide et peu résistant
Donc pour revenir au mode "Combat", il sera plus prudent de choisir un vaisseau "Fighter" que "Speed" par exemple, de même pour le mode "Zone".
Il y a aussi une dernière catégorie, "Prototype" qui regroupe des vaisseaux expérimentaux, c'est à dire avec un meilleur équipement que les autres.
Bien entendu, ceux-ci ne se débloquent que si vous réalisez de belles prouesses dans vos scores et médailles.
Intéressant donc au final, puisqu'on est poussé a changer constamment d'appareils selon les situations.


Graphiquement, c'est là où tous les joueurs seront unanimes incontestablement.
C'est beau, très beau, tout simplement bluffant de voir un jeu comme celui-ci sur console portable.
On peut le comparer sans aucun problème à Wipeout HD/Fury sur PS3.
De même pour le framerate, aucune chute, ça fuse, ça speede, ça trace !
C'est un vrai bonheur pour les yeux, je ne crois pas qu'il y ait plus beau sur portable à l'heure actuelle en jeu de course.
Bref, côté technique, les studios de Liverpool ont carrément assuré, bravo !

Niveau zik, on garde toujours la tendance techno/électro donc là aussi, aucun dépaysement si ce n'est qu'il y a pas de vraiment de pistes qui ont retenu mon attention.
Et pour ceux qui veulent savoir si on peut importer ses propres morceaux (mp3), et bien la réponse est non !
Il faudra se contenter de la playlist du jeu uniquement.
Et en plus, il n'est même pas possible de choisir son morceau, bref pas tip top tout ça.
On peut espérer qu'une mise à jour vienne corriger ça même si je n'y crois pas une seule seconde.


Concernant les points qui fâchent, je noterai surtout les temps de chargement qui sont affreusement longs pour cette génération de machine.
On a l'impression de se retrouver à l’époque des jeux PSone avec des temps de chargement dépassant facilement les quarante secondes.
Bref, il ne faut pas être trop pressé entre les courses mais il me semble que c’était déjà le cas pour les autres épisodes.
Le syndrome Wipeout ?
Heureusement, si vous désirez refaire la course du début, le chargement est quasiment instantané (ouf!).

Alors ce Wipeout 2048 vaut-il le coup ?
Si vous êtes un fan invétéré de la série, la question ne se pose même pas.
Il y a du challenge, de la difficulté, de la vitesse, des graphismes à pleurer, tout ce qu'il faut pour que la formule marche.
Mais personnellement, je trouve la campagne solo un peu léger en terme de contenu, pas assez de championnats à mon goût.
Et puis, au niveau du nombre de vaisseaux, c'est tout juste limite.
Je pense que c'est du même gabarit que Wipeout HD en fin de compte, je m'attendais à quelque chose de plus "volumineux".
Tout comme Katamari ou Everybody's Golf, Wipeout fait partie des premiers jeux de lancement avec un contenu moyen mais par rapport aux jeux cités, il s'en sort tout de même un peu mieux.
Bien entendu, il reste le mode online pour pouvoir s'affronter entre potes, sans oublier la future fonction "cross gaming" qui devrait permettre d'affronter des personnes jouant sur PS3.
Et puis, on aura droit à tout plein de beaux DLC...

Vu que la sortie européenne de la Vita est pour bientôt, je ne pense pas me tromper en vous conseillant ce titre en plus d'Uncharted.
Deux valeurs sûres à mon avis.

Version testée : japonaise | Textes et menus : japonais | Voix : anglaises

05 janvier 2012

Touch my Katamari & Everybody's Golf 6

Tout d'abord, je commence par vous souhaiter une bonne et heureuse année 2012.
Espérons que celle-ci soit meilleure que 2011 et qu'il n'y ait pas de fin du monde comme il est annoncé, ça serait bien.

Pour ce premier article de l’année, je reviens vous donner mes impressions sur les deux autres jeux PS Vita en ma possession.
Contrairement à Uncharted Golden Abyss qui est un épisode indépendant, Touch My Katamari et Everybody's Golf 6 ne proposent pas vraiment de réelles nouveautés.

Everybody's Golf 6


Pour faire bref, disons qu'on se retrouve avec "un copier-coller" de Everybody's Golf 5 sorti sur Playstation 3 il y a déjà de cela plus de quatre ans.
C'est exactement la même interface,le même habillage et le même design graphique, il n'y a donc aucun dépaysement à ce niveau là, les habitués ne seront pas perdus.
Bien entendu, le contenu change, nous avons droit à de nouveaux parcours exclusifs à la Vita.

Aucune réelle nouveauté de gameplay ici, les améliorations sont surtout visuelles avec toujours la même formule, on se doit de remporter chaque championnat pour augmenter ses capacités et débloquer de nouveaux joueurs.
Une boutique est disponible avec la possibilité d'acheter de nouvelles balles, nouveaux clubs, de customiser son personnage et j'en passe.

Les fonctions de la Vita ne sont pas vraiment utilisées dans le gameplay, on peut passer par l’écran tactile pour le menu mais c'est optionnel.
De même dans le jeu, l’écran tactile arrière permet de connaitre la trajectoire de sa balle mais cela reste juste pour information, rien de plus.
En fait, tout ça fait très gadget, je joue comme j'ai toujours joué sur cette série.


Concernant le mode multijoueur, tout comme les épisodes PSP, on retrouve le mode mode "ad hoc" qui permet de jouer avec les personnes présentes dans la même pièce, et puis, on a le mode online qui vient faire son apparition.
Tout comme sur PS3, on passe par un "lobby" où on peut choisir qui affronter selon certaines caractéristiques.
Que du bon en somme !
J’espère juste que ce mode ne sera pas zoné pour que l'on puisse jouer avec des joueurs du monde entier.
La version PS3 ne l’était pas donc je suppose que cela devrait être aussi le cas pour cette version Vita, je croise les doigts.

Pour cette première version Vita, Clap Hands s'en sort bien, certes, rien de bien nouveau mais le contenu reste tout à fait satisfaisant vu qu'il reprend l’intégralité de la version PS3, version qui était déjà excellente.
On peut aussi s'estimer heureux d'avoir de nouveaux parcours, ça fait toujours plaisir.
Cependant, le gameplay n'a pas évolué d'un pouce mais je ne pense pas que cela dérange les fans.

Personnellement, étant un grand amateur de cette série depuis le début, cet version Vita, c'est de la PS3 dans la poche, voilà, c'est tout ce qu'il faut savoir.
À recommander uniquement aux invétérés, les autres passeront leur chemin tranquillement.

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Touch My Katamari


Kamatari, Katamari, j'ai dû retourner les jeux PS2 dans tous les sens.
Je reste accro au Prince et c'est toujours avec plaisir qu'on découvre un nouvel épisode.
Je n'attendais pas ce jeu comme un renouveau de la série mais plutôt comme un condensé des versions ultérieures.

Et en effet, c'est ce à quoi il faut s'attendre ici.
On se retrouve avec beaucoup de déjà-vu avec aucun nouveau niveau mais uniquement des reprises des précédents épisodes.
Bien entendu, l'histoire et l'agencement des stages est différente mais pour ceux qui connaissent bien les versions PS2, on sent clairement que Namco ne s'est pas donné beaucoup de peine en terme de contenu ici.

Néanmoins, les développeurs nous proposent quelques petites nouveautés.
Rien de bien très transcendant mais il est possible d’aplatir sa boule, un peu comme un rouleau à pâtisserie, ou au contraire de l'allonger vers le haut, comme une sorte de pneu, permettant ainsi de mieux ramasser les objets soit sur la largeur soit sur la hauteur.
Pour cela, rien de bien plus compliqué, on utilise l’écran tactile avant ou arrière en éloignant ses deux majeurs vers l’extérieur pour aplatir la boule ou au contraire, en rapprochant ses doigts vers le centre pour l'allonger.
L'idée est vraiment bonne et la prise en main excellente.


Mais le gros problème de ce jeu, c'est sa durée de vie.
Alors que dans les épisodes PS2, on approchait facilement la dizaine d'heures de jeu, il faudra se contenter ici de deux petites heures seulement pour finir l'histoire.
Notre seule consolation, les modes "Drive" et "Infini" ou bonus à déverrouiller comme des costumes, des musiques ou encore les fameux cousins, toujours présents et cachés dans les niveaux.

Je pense tout de même que les fans seront vraiment déçus car il n'y a vraiment pas grand chose à se mettre sous la dent, Namco nous servant à peine le minimum syndical ici.
Personnellement, je reste sur ma faim, quel fut le choc lorsque j'ai vu les crédits après seulement quelques missions dûment remplies.

Ajoutons à ça des musiques légèrement un cran au dessous de ce qu'on a pu avoir jusqu’à maintenant.
Alors que vous le savez tous autant que moi mais les musiques dans un Katamari, ça a son importance.

Bref, un Katamari sympa mais qui ne restera pas dans les mémoires.
On y jouera sans vraiment s'y attacher plus que ça.
Espérons que pour la prochaine fois Namco nous concocte un épisode plus riche en contenu car là, tout comme Ridge Racer, on sent que le développement du jeu n'a pas dû être bien long.

Cependant, pour finir sur une note positive, après des épisodes PSP et iPhone pas vraiment terribles, cette version Vita est tout de même beaucoup plus aboutie en terme de jouabilité.
Le jeu reste plaisant à jouer, c'est du bon Katamari avec une prise en main exemplaire, ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle sur console portable.
Maintenant à vous de voir pour l'achat direct mais je serai plutôt d'avis à vous conseiller l'occasion.